任天堂
任天堂株式会社(にんてんどう)は、玩具・ゲームを製造する日本の株式会社。特に家庭用ゲーム機業界では日本、世界問わず最大級の企業。麻雀、囲碁、将棋、花札用具のメーカーとしても知られている。Nintendo(ニンテンドー)は、1990年代まで主に北米でビデオゲーム一般を指す俗語としても使われた。
目次 [非表示]
1 会社概要
1.1 事業所一覧(日本国内)
1.2 工場一覧(日本国内)
1.3 代表取締役一覧
1.4 取締役一覧
2 沿革
3 テレビゲーム事業
3.1 変遷
3.1.1 参入まで
3.1.2 テレビゲーム産業への参入
3.1.3 苦境
3.1.4 トップシェア奪還
3.2 ターゲット
3.3 ボイス
3.4 ライセンス
3.5 メディアミックス展開
3.6 ハードウェア
3.6.1 丈夫さ
3.7 ソフトウェア
3.8 サービス
3.9 オンライン販売
4 事件
5 歴代社長
6 関連する人物
7 関連開発会社
8 主な製品
8.1 テーブルゲーム
8.2 玩具
8.3 業務用
8.4 家庭用ゲーム機
8.4.1 据え置き型
8.4.2 携帯型
8.4.3 その他
8.4.4 周辺機器
8.5 ゲームソフト
9 その他の製品、サービス
10 関連作品
10.1 テレビアニメ作品
10.2 その他のアニメ作品
10.3 実写版
11 任天堂ハードで発売のゲームタイトル
11.1 据え置き型
11.2 携帯型
11.3 その他
12 その他の関連項目
13 主な提供番組
13.1 現行の番組
13.2 過去の番組
14 脚注
15 参考文献
16 外部リンク
会社概要
本社は京都市に所在する。1889年9月23日創立。1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。ゲームソフト販売では日本一位(世界ではエレクトロニック・アーツに次いで二位)、2008年1月現在、現行ハードの売り上げは携帯機・据え置き機ともに世界一位である。
自社でゲーム機の製造工場は持たず、以前は大阪にある大洋化成株式会社でプラスチック成形、製造組立などを行っていたが、現在は中国にある工場で製造されている。
ゲームソフトのクオリティの高さには定評があり、人気のゲームソフトシリーズを多数抱えている。そのため、スクウェア・エニックス以上にゲーム業界に大きな影響を与えるメーカーである。特にTouch! Generationsシリーズを発売後、他のメーカーからも同様のコンセプトを持ったソフトが多数発売されるようになった。
事業所一覧(日本国内)
任天堂東京支店本社
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番1号
以前東洋電機製造のあった所
東京支店
東京都台東区浅草橋5丁目21番5号
大阪支店
大阪府大阪市北区本庄東1丁目13番9号
名古屋営業所
愛知県名古屋市西区幅下2丁目18番9号
岡山営業所
岡山県岡山市奉還町4丁目4番11号
札幌営業所
北海道札幌市中央区北9条西18丁目2番地
工場一覧(日本国内)
宇治工場
京都府宇治市槇島町薗場92番15号
宇治小倉工場
京都府宇治市小倉町神楽田56番
宇治大久保工場
京都府宇治市大久保町田原54番1号
代表取締役一覧
代表取締役会長:浅田篤
代表取締役社長:岩田聡
代表取締役専務:森仁洋(経営統括本部・本部長)
代表取締役専務:波多野信治(営業本部・本部長)
代表取締役専務:竹田玄洋(総合開発本部・本部長)
代表取締役専務:宮本茂(情報開発本部・本部長)
代表取締役専務:永井信夫(開発技術本部・本部長)
取締役一覧
常務取締役:鈴木英一(総務本部・本部長)
常務取締役:松本匡治(管理本部・本部長)
取締役:河原和雄(東京支店・支店長)
取締役:君島達巳(米国任天堂・前社長)
沿革
1889年 - 山内溥の曽祖父、山内房治郎によって「任天堂骨牌」として創業。主な事業は花札の製造
1902年 - 日本で初めてトランプの製造を行う
1929年 - 山内積良が2代目社長に就任
1933年 - 「合名会社山内任天堂」設立
1947年 - 「株式会社丸福」設立
1949年 - 山内博(のちに溥と改名)が代表取締役に就任
1951年 - 「任天堂骨牌株式会社」に社名変更
1953年 - プラスチック素材を取り入れたトランプを開発、販売
1959年 - ディズニー・キャラクタートランプを生産するためにウォルト・ディズニー・プロダクションとの取引を結び、販売
1963年 - 「任天堂株式会社」に社名変更、大阪証券取引所2部に上場
1965年 - 横井軍平が入社
1973年 - 「光線銃SP」(1970年発売)をアーケードゲームとして使う為、子会社の任天堂レジャーシステムを創立、ボウリング場跡地に「レーザークレー射撃場」を展開
1975年 - 任天堂レジャーシステムより、競馬の実写映像を使ったメダルゲーム「EVRレース」を発売。
1977年 - 「テレビゲーム15」、「テレビゲーム6」を発売。宮本茂が入社
1978年 - 任天堂レジャーシステムより、同社初のアーケードゲーム式ビデオゲーム『コンピューターオセロ』発売。続いて同年には3種類のブロックくずしが遊べる『ブロックフィーバー』発売
1979年 - 任天堂レジャーシステムより、スペースインベーダーのコピーゲーム『スペースフィーバー』発売
1980年 - 「ゲーム&ウオッチ」を発売、電子ゲームブームが起こる。ニューヨーク州に現地法人(NOA)を設立
1981年 - アーケードゲーム『ドンキーコング』を発売
1982年 - NOAの規模を拡大し、ワシントン州シアトルに移転
1983年 - 家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売。ソフトに恵まれ大ヒット
1983年 - 任天堂レジャーシステム、任天堂に吸収合併
1983年4月13日 - 公正取引委員会が任天堂に対し、電子玩具の小売価格を守らない業者への出荷停止はヤミ再販として排除を勧告
1984年 アーケードシステム基板「任天堂VS.システム」を発売
1985年 - ファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売。NOAがNintendo Entertainment Systemを発売
1986年 - 『VS. スーパーマリオブラザーズ』を最後に、アーケードゲーム事業から撤退。ファミコン用の周辺機器、「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」を発売。同時発売ソフトは『ゼルダの伝説』。業務用ファミリーコンピュータ「ファミコンボックス」を発売
1989年 - 携帯ゲーム機「ゲームボーイ」を発売
1990年 - ファミリーコンピュータの後継機として「スーパーファミコン」を発売。旧西ドイツフランクフルトに現地法人(NOE)を設立
1995年 - 衛星データ放送サービス「サテラビュー」開始(1999年4月に撤退)。「バーチャルボーイ」を発売
1996年 - 「NINTENDO64(ニンテンドウ64)」を発売。「ゲームボーイポケット」、『ポケットモンスター 赤・緑』を発売
1997年 - ローソンにてゲームソフト書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始。
1998年 - 「ゲームボーイカラー」を発売
1999年 - 「64DD」を発売。同機を利用したインターネット接続サービス「ランドネット」を開始(2001年2月28日に撤退)
2000年 - 本社を現在地に移転
2001年 - 「ゲームボーイアドバンス」、「モバイルアダプタGB」を発売。「ニンテンドーゲームキューブ」を発売
2002年 - 岩田聡が代表取締役に就任。3社共同開発ゲーム基板「トライフォース」を発売。欧州委員会が並行輸入妨害を行ったとして任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金決定
2003年 - 「ゲームボーイアドバンスSP」を発売。ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンの生産を終了。ファミリーコンピュータ ディスクシステムソフト書き換えサービス終了。中国に現地法人神游科技を設立し、「iQue Player」を発売。「クラブニンテンドー」サービス開始
2004年 - 『ファミコンミニ』シリーズを発売。「ニンテンドーDS」を発売
2005年 - 「ゲームボーイミクロ」を発売。「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス開始
2006年 - 「ニンテンドーDS Lite」、据え置き型ゲーム機「Wii」を発売。「バーチャルコンソール」・「WiiConnect24」サービス開始
2007年 - 「ニンテンドウパワー」サービス終了。ファミリーコンピュータおよびディスクシステム、スーパーファミコン、NINTENDO64の修理サポート終了。
ポケットモンスターのキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。
テレビゲーム事業
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変遷
参入まで
元々は京都で花札屋として創業した玩具企業であった。任天堂という社名は「運を天に任せる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われているが、初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を信じる傾向にある。
第二次世界大戦前、日本専売公社(現JT)と手を組み、タバコと同じ箱のサイズである花札などのカードゲームを全国販売した。
戦後、1949年に社長の山内積良が急逝。孫の山内溥が22歳の若さで就任した。この若い社長に対し100名余りの社員がストライキを起こすものの、彼の発案によりプラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲーム、ボードゲームの製造販売を行ない、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに成長した。一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売など、多数の事業を手がけたこともあったが、これらはヒットすることはなく撤退、その影響で任天堂は多額の借金を抱える羽目になった。
1970年代頃からは玩具事業に専念するようになり、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながった。
テレビゲーム産業への参入
1980年にゲーム&ウオッチを発売し、大ヒットした。
1983年に発売し、爆発的に普及したファミリーコンピュータ(通称ファミコン。ゲーム機としてのファミコンの商標登録番号は1832596号である)では、他社からのゲームソフト製造・販売に対してライセンス制度を導入。これにより、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。任天堂自身もゲーム機のハードウェア、ソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。携帯型ゲーム機市場では、今日でも世界トップのシェアを誇る。
日本では、"ファミコン"という言葉が家庭用ゲーム機全般を示すこともあった。日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NES)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo" といえばビデオゲーム一般の俗称として用いられた。
1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、 "Nintendo War" とまで呼ばれた。このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。現在でも内視鏡手術のことを俗に "Nintendo Operation" と呼ぶことがある。
苦境
家庭用ゲーム機の世界トップシェアの座は、1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになった。ソニーと交わしていたスーパーファミコン用CD-ROM機開発の契約を、契約書を見た荒川實の助言の下、任天堂が破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引いた。その契約の代わりにフィリップス社と契約したスーパーファミコン版CD-ROM機も結局日の目を見ずにお蔵入りとなった。SCEが任天堂に対抗して打ち出した新規参入を促進するための規制の緩和、子供のおもちゃというゲーム機の印象からの脱却策などによって、多くのサードパーティーは任天堂を離れた。特に、スクウェアがサードパーティーから離れたことは任天堂の凋落の決定的な要因となった。
他の要因として、低品質なゲームの氾濫を防ぐためのサードパーティー厳選、販売ソフト数の制限など、『量より質の少数精鋭主義』にこだわりすぎたこと、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、読み取りに時間がかかるCD-ROMでユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になったことなどが挙げられる。スーパーファミコンのソフトの価格は安くて7,000円前後、高額なものは15,000円近くにまで高騰した。
これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーが離れ、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされる。任天堂は「少数精鋭主義」を標榜して、SCEのプレイステーションに対抗し1996年にロムカセット媒体のNINTENDO64を発売する。『スーパーマリオ64』やゼルダの伝説シリーズのほか、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など4人対戦ゲームがヒットを飛ばしたものの、ソフトやハードの実売数では多くのサードパーティーを擁するプレイステーションに遠く及ばず、惨敗することとなった。
2001年にはNINTENDO64の惨敗での反省から、松下電器産業との共同開発で次世代機ニンテンドーゲームキューブに独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策を行った。しかしSCEのプレイステーション2から1年半も発売が遅れ、既にゲーム市場シェアの大半の雌雄が決していたこと、プレイステーション2に備えられている下位互換性が無いこと、さらには慢性的なソフトのラインナップ不足は大きく改善されなかったためにプレイステーション2に及ばず、2世代にわたってSCEに惨敗を喫することとなった。
任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATIテクノロジーズに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。
トップシェア奪還
NINTENDO64やゲームキューブが不振に終わった反省から、任天堂は従来の高性能化路線でSCEに対抗するのでなく、「老若男女関係なく誰にでも手軽に遊べるゲーム」を作ることにより、顧客層およびゲーム市場の拡大を目指す方向に転換する。ゲーム市場の規模は1990年代後期から徐々に縮小しており、任天堂はこの原因がゲームの複雑化によって、ゲームをしない世代が余計に入りにくい状況があるからだと考えたためである。
そういった流れの中で、任天堂は携帯用ゲーム機ニンテンドーDSを発売。上下2画面とタッチスクリーンを採用したことによってゲームの楽しみ方を広げることに成功した。同時期に発売されたSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に販売数で大きく差をつけ、脳ゲーブームの火付け役にもなった。ブームになったことで一時期、日本では全国で品薄状態となった。DSのブームにより日本の携帯型ゲーム機販売台数は増え、家庭用ゲーム機市場における携帯型機と据置型機のシェアは逆転した。
その一方で、2世代に渡ってSCEの後塵を拝していた据置型ゲーム機においてWiiを発売。従来のコントローラのボタンによる操作でなく、ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用し、これもまた、ゲームの楽しみ方を広げる大きな要素となった。話題性に富んだことで、これまた同時期に発売されたSCEのプレイステーション3に大きく差をつける結果となり、任天堂は実に10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した。
この影響で、SFC時代に任天堂を離れていったサードパーティーが、徐々にではあるが任天堂のハードにソフトを供給をしはじめ、特にスクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』のDSでの発売を決定したことは多くの人を驚かせた。
これらの任天堂のトップシェア奪還にはハードの売り上げの他にも、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガ、ナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。
一時期、マイクロソフトによる買収話が出た[1]が、任天堂は全面的に否定している[2][3]。
ただし、一部の従来型ゲーマーからは「従来のゲーマーを二の次に置き、ライトユーザー層向けのゲームを積極的に売り出す方針をとっているため、ゲーム界をライトユーザー層とゲーマー層の二極に分化させてしまった」という批判の声もある[4]。結果として任天堂の提唱する「万人向け」は未だ達成されておらず、今後の懸念材料とされている。
ターゲット
任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層や女性へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。自社製品に関しては、年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としている。一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃がある為に規制対象であった(2008年現在はない)。そのため、児童の視聴や購入に相応しくない作品(ポルノ・ポルノ系製品、および過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲーム等)の安易な販売は今後も行われないと見られている。Touch! Generationsシリーズ等を見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。実際、任天堂から発売されたソフトのほとんどはCERO基準における全年齢対象である[5]。
だが、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と揶揄されることも多く、実際NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの時代はユーザーの大半が低年齢層に偏向しており[6][7]、開発会社の中には“低年齢向け”を理由に任天堂から距離を置く会社もあった。またメディアワークスの「デンゲキニンテンドーDS」、エンターブレインの「ファミ通DS+Wii」等の専門誌も過去にはいずれも全年齢向けの内容であったのだが、途中から低年齢層にのみ親しみやすい内容にシフトさせ、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズの「ニンテンドードリーム」のみという時期もあった。
しかし、ニンテンドーDSやWiiの大ヒットにより、『任天堂は間口が広くて奥が深い“全年齢向け”』とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参入しつつある。任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが2006年10月よりゲーム情報媒体としての色合を濃くした「DENGEKI DS Style」(現「電撃DS&Wii Style」)を発刊。結果として、多くの出版社が「幅広く受け入れられている任天堂ハード」というイメージ作りに努めつつある。
また、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ、『MOTHER3』における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、『ピクミン』『巨人のドシン』における無邪気な残酷さ、『どうぶつの森』のカッペイの歌、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の小ネタ等におけるセクハラ的表現、『スーパーペーパーマリオ』におけるおたく向け表現等、表現を必ずしも制限しないところも見受けられる。
サードパーティーから発売されるソフトに対しては、カプコンの『バイオハザード4』、『killer7』等CEROの規制対象(前者はD:17歳以上対象、後者はZ:18歳未満購入禁止)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めた事が窺える。また、『バイオハザード4』ではプレイステーション2(PS2)版より敵の首が飛ぶ描写が多く、『killer7』では残酷描写はもちろん、PS2版には収録されていない露骨な性表現(目に見えるヌードではない)が存在する。このため、独自の規制基準が存在するSCEよりも規制は緩いことが伺える。
これまで距離を置いていた、性的な描写、美少女ゲームにおいても、『魔法先生ネギま!』のメディアミックス作品、『スカッとゴルフ パンヤ』のWii移植作品(ともに規制対象(B:12歳以上対象))等妥協点を探し始めている。DSのタッチスクリーンを利用した性的表現なども、テクモのデッドオアアライブシリーズで中心開発者である板垣伴信が、「かすみちゃん(デッドオアライブのキャラクター)に触るゲームとかも、いいですか?」と尋ねた際に「別にいいですよ」と任天堂が返答していた。2007年には「少女キャラクターに触る」というコンセプトのゲームである『どきどき魔女神判!』が発売されたりと、表現の方向性には柔軟な姿勢を示している。
一方で不足しているのが中高生から20代前半のユーザーであり、実際Wiiのユーザーは、これまで同様これらの世代が極端に少ない[8]。任天堂もこの点を重要視しており、ゲームキューブでは『バイオハザードシリーズ』の独占供給、Wiiでは『モンスターハンター』の最新作の供給が発表された際に、前述のユーザー層にもマッチしたソフトの存在を推した。
ボイス
任天堂の方針としてキャラクターボイスの導入に消極的な姿勢でも知られている。一方で演出として、ゲームをプレイする上の高揚感に良い効果を与える場合には、『スターフォックス64』のように導入する事に積極的な姿勢を取る。
その理由として、映画監督の宮崎駿が述べるように「声優の声質がユーザーに違和感を与えてしまう」ケースを避けるためである、と端的に説明されることが多い。しかし、ソフトウェア媒体の大容量化が進み、フルボイスで1キャラクターが喋るケースも増えた昨今においては、任天堂の姿勢が必ずしも全てのユーザーから支持されているわけではなく、ボイス演出の是非が度々コアユーザーの間で熱心に議論される。
しかし任天堂は、ボイスに対する意欲はゼロではなく、一部のソフトではところどころのセリフはキャラクターがしゃべっていたりと実験的な要素が入っている(例:スーパーマリオギャラクシーなど)。
ボイスが無い方が良いというケースの意見
ボイスが無かった時代に登場したキャラクターに今から声を割り当てる場合は、違和感について特に配慮されるべきである。
上記に加え、初登場した際に台詞が設定されていなかったキャラクターにも配慮が必要である。これに関しては、特にマリオシリーズ、ゼルダの伝説シリーズなどが有名。ボイスがなかった時代でも、初登場の時点でキャラクターに台詞があったスターフォックスシリーズ等では、技術の進歩に伴いボイスの導入も積極的に行われている。
声優の喉の衰えや引退を考慮に入れると、同社が長く使ってきたキャラクター(そして今後も長く使っていくであろうキャラクター)に安易に声をあてない方がよい。
主人公がプレイヤーの分身(プレイヤーキャラクター)である場合は、そのキャラクター性を薄めるために無口な方がよい。
ボイスを付けることが、必ずしもゲームのクオリティアップに繋がらないので、ボイスは不要である。
ボイスが有る方が良いというケースの意見
ボイスがキャラクターに与える悪影響を過大評価している。
ボイスが無いと臨場感や迫力に欠ける。
アニメ文化が興隆した昨今、もはや声優を起用することは当たり前である。
現状ボイス有りのゲームが増えている以上、ボイスが無いのは時代遅れである。
ライセンス
ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTA、市民団体からのクレームが集中したことに起因している。
この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠・商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。北米圏におけるNintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれる鍵に相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。
ただし、コンピュータプログラムに対する著作権が確立される前の話ではあるが、任天堂はインベーダーゲームブーム時に『スペースインベーダー』の亜流を販売し、テレビのインタビューで山内溥が「遊びにパテント(特許)は無い」旨の発言をしていたことがある。
メディアミックス展開
かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつであった。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『コロコロコミック』等に限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。
しかし、人気シリーズである『ポケットモンスター』のNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサー等の調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介されたメディアミックスの成功例になった。これ以降、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのアニメ化等のメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。
ゲームで声優を起用することは少ないが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZEROファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之、堀江由衣といった大物を多数起用している。
雑誌等へのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレインなど大手有力雑誌会社との対立等、不利な材料も少なくない。とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画等は2008年現在も継続中であり、『ソウルキャリバーII』のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。
ハードウェア
社長(2008年1月現在)の岩田聡は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになり、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張している。
NINTENDO64やニンテンドーゲームキューブではゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきたが、ニンテンドーDSやWiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネル、Wiiのコントローラーではポインティング、および高度なコントローラー位置把握機能を採用したことが挙げられる。
2008年1月現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して世界での販売数・ソフトウェア販売数等で大きくリードしている。
2006年12月2日に発売されたWiiは、発売前から多くの期待を集め、初回出荷分はすぐに完売となった。2008年1月現在、ライバル機のプレイステーション3やXbox 360を大きくリードしている。
丈夫さ
ハードウェアの堅牢性の高さに定評がある。これは、玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だという思想からである。
たとえばファミリーコンピュータは、製造から20年以上経っても正常に動作する個体が少なくない。初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計「ポケットピカチュウ」でさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。事実、ある国のメディアがゲームキューブ・プレイステーション2・Xboxの耐久実験をした際、鉄製の大型ハンマーで叩かれてもなお起動したのはゲームキューブのみという結果が出ている。また、湾岸戦争で爆撃を受けた建物内部にあったゲームボーイは、外装がボロボロになったものの、きちんと動作することが確認されている(ニューヨークの任天堂直営店「Nintendo World Store」に展示)。
また、部品一つ一つも個人が勝手に改造などをできないように特殊なものを用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジ山の形状が通常の+や-ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。
ソフトウェア
ソフトウェア面では、ニンテンドーDS(以下DS)において『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『nintendogs』などのTouch! Generationsシリーズをはじめとするソフトウェア群でそれまでゲームに興味がなかった層も巻き込み市場拡大に成功したといわれている。
また、かつてのような厳しい規制も現在は緩くなってきており、これまでプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られるようになった。結果として、かつてのような「少数精鋭主義」は無くなり、「量より質」ではなく「量と質」を重視するようになってきている。
当初DSでは、売り上げのほとんどが任天堂製タイトルであり、サードパーティーのタイトルは苦戦する傾向にあったが、徐々に改善され、現在ではサードパーティーのシェアも増加傾向にある[9]。
一方のWiiでは『Wii Sports』と『はじめてのWii』の売上が好調な一方で、従来のユーザーを対象としたソフトやサードパーティーソフトが、さらに低下傾向にあるといった課題も多い。
また、2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4,800円や税別5,800円となっているのに対し任天堂は税込4,800円や税込5,800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている(なお任天堂は1989年の消費税導入時から1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)。
サービス
サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。
さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略等に活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。
オンライン販売
一部の製品は、特定の店舗を除いて任天堂公式サイト上のみで販売されている。プレイやん(後のPLAY-YAN micro)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタ、ニンテンドーDSブラウザー、海外専用DS ACアダプタなど、使用するのに特定の環境が必要な周辺機器を始めとして、『大合奏!バンドブラザーズ』追加曲カートリッジ、DS振動カートリッジ、ゲームキューブSDカードアダプタのように特定のソフトにのみ対応した周辺機器や、Wii版と同時発売されたゲームキューブ版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、WiiのセンサーバーやDSのバッテリーパックといった交換用パーツなどがそれに該当する。
任天堂は、店頭に並べない理由として誤購入や混乱の防止を挙げている。ただし、明確な理由が説明されていない商品も一部存在する。なお支払方法は、いずれの商品もクレジットカードか代金引換の2種類のみ。なお、USBコネクタとDSブラウザーの場合は実験販売の要素を含んでおり、後に店頭でも販売されるようになった。
事件
2001年にはゲーム雑誌『ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。詳細はファイアーエムブレムの項を参照のこと。
歴代社長
創業家出身
初代社長:山内房治郎
第2代社長:山内積良
第3代社長:山内溥(現相談役)
創業家以外の出身
現社長:岩田聡
関連する人物
(順不同)
上村雅之
小田部羊一
宮本茂
横井軍平
荒川實
ハワード・リンカーン
手塚卓志
近藤浩治
戸高一生
萩島光明
関連開発会社
任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業。資本関係の有無、専属関係にあるかどうかは問わず、以下に表記した。(五十音順)
アルファドリーム (マリオ&ルイージRPG など)
アミューズメントビジョン(現・セガに統合) (F-ZERO GX)
アンブレラ (ピカチュウげんきでちゅう など)
iNiS (押忍!闘え!応援団)
インディーズゼロ (エレクトロプランクトン など)
インテリジェントシステムズ (ファイアーエムブレム など)
エイティング (くるくるくるりん など)
SRD
Nintendo Software Technology (ウェーブレース ブルーストーム など)
エニックス(現・スクウェア・エニックス) (銀河の三人 スーパーマリオRPG)
エヌディーキューブ (F-ZERO FOR GAMEBOYADVANCE、どこでも対局 役満アドバンス など)
カプコン (ゼルダの伝説ふしぎのぼうし など)
ガンバリオン (ジャンプスーパースターズ など)
キャメロット (マリオテニスGC など)
クエスト (タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis など)
Kuju Entertainment (突撃!ファミコンウォーズ)
クリーチャーズ (ポケットモンスター など)
ゲームフリーク (ポケットモンスター、スクリューブレイカー轟振どりるれろ など)
コナミ (Dance Dance Revolution with MARIO)
サルブルネイ (動物番長)
ジニアス・ソノリティ (ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア、ポケモントローゼ など)
ジュピター (ポケモンピンボール ルビー・サファイア など)
シリコンナイツ (エターナルダークネス 招かれた13人)
CING (アナザーコード 2つの記憶、ウィッシュルーム 天使の記憶)
スキップ (ちびロボ など)
朱雀 (F-ZERO CLIMAX など)
スクウェア(現・スクウェア・エニックス) (スーパーマリオRPG、マリオバスケ 3on3、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル)
スタジオフェイク (カスタムロボ バトルレボリューション)
セタ (レジェンドオブゴルファー)
Software Creations (マリオアーティスト ペイントスタジオ)
ソラ (大乱闘スマッシュブラザーズX)
ダイス (糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! など)
T&E SOFT (大人のDSゴルフ)
トーセ (伝説のスタフィー など)
トレジャー (罪と罰 地球の継承者 など)
ナムコ(現・バンダイナムコゲームス) (ドンキーコンガ など)
Next Level Games (スーパーマリオストライカーズなど)
ノイズ (カスタムロボ など)
バウロズ (巨人のドシン など)
パオン (ぶらぶらドンキー など)
パックス・ソフトニカ (新・鬼ヶ島 など)
パラダイム エンターテインメント (パイロットウイングス64 など)
ハドソン (マリオパーティ など)
HAL研究所 (星のカービィ など)
ビバリウム (ザ・タワーSP など)
ファクター5 (スターウォーズ 出撃!ローグ中隊)
Fuse Games Limited (スーパーマリオボール など)
ブラウニーブラウン (マジカルバケーション など)
フラグシップ (星のカービィ 鏡の大迷宮 など)
ミッチェル (直感ヒトフデ など)
モバイル21 (コロコロパズル ハッピィパネッチュ! など)
MONSTER GAMES (エキサイト トラック)
ルーカスアーツ (スターウォーズ エピソード1 レーサー など)
レア (ゴールデンアイ007 など)
レトロスタジオ (メトロイドプライム など)
主な製品
テーブルゲーム
花札
株札
トランプ
トレーディングカード
麻雀
囲碁
将棋
小倉百人一首
サイコロ
ポーカーチップ
玩具
ゲーム&ウオッチ
ワイドスクリーン
マルチスクリーン
ラブテスター
N&Bブロック(レゴとの互換性ゆえに訴訟を起こされた)
エレコンガ
ドライブゲーム
光線電話LT
タイムショック
レフティRX
チリトリー
テンビリオン
ウルトラハンド
ウルトラマシン
ウルトラスコープ
ポケットピカチュウ、ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!、ポケットハローキティ、ポケットサクラ
業務用
任天堂VS.システム
PlayChoice / PlayChoice 10 (海外市場向け)
Nintendo Super System (海外市場向け)
ファミコンボックス
スーパーファミコンボックス
トライフォース
家庭用ゲーム機
据え置き型
ファミリーコンピュータ、AV仕様ファミリーコンピュータ
スーパーファミコン、スーパーファミコンジュニア
NINTENDO64
ニンテンドーゲームキューブ
Wii
携帯型
ゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト
ゲームボーイカラー
ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSP、ゲームボーイミクロ
ポケモンミニ(発売は株式会社ポケモン)
ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite
その他
バーチャルボーイ
周辺機器
光線銃シリーズ ガン
ファミリーベーシック
ファミリーコンピュータ ロボット
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
サテラビュー
スーパーファミコンマウス
スーパースコープ
スーパーゲームボーイ
スーパーゲームボーイ2
ポケットカメラ
64DD
モバイルアダプタGB
ゲームボーイプレーヤー
ゲームソフト
この他の作品は、任天堂発売のゲームタイトル一覧を参照。
ドンキーコング
スーパーマリオブラザーズ
マリオカート
マリオパーティ
ゼルダの伝説
メトロイド
MOTHER
ファイアーエムブレム
F-ZERO
星のカービィ
スターフォックス
ポケットモンスター
大乱闘スマッシュブラザーズ
どうぶつの森
ピクミン
メイド イン ワリオ
ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島
カスタムロボ
ファミコン探偵倶楽部
テトリス (ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ニンテンドーDS版)
nintendogs
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング
やわらかあたま塾
アイスクライマー
Wii Sports
Wii Fit
マジカルバケーション
黄金の太陽
ヨッシーアイランド
パネルでポン
Dr.マリオ
その他の製品、サービス
現在はすべて撤退。
ママベリカ - シンプルな構造のベビーカー。
コピラス - 家庭用の小型複写機。当時の市場価格の10分の1だったが、構造は玩具的で性能も低かった。
ダイヤタクシー - 任天堂が経営していたタクシー会社。現在は南ヤサカ交通として、残っている。
ノート、文房具、ラブホテル経営など - すべて販売ノウハウの不足により失敗。
以下はかつて存在した子会社「三近食品」名義。すべて撤退。
ディズニーフリッカー - ディズニーキャラクターを使ったふりかけ。
ポパイラーメン - ポパイの版権を使って出したラーメン。
インスタントライス - 現在のように電子レンジを使うのではなく、お湯を注いで3分待つものだった。お粥のようでとても不味く、当時の山内社長も落胆したそうだが、それでも強行発売して失敗した。
これらは、かつて任天堂が不安定なエンターテイメント商品以外にも、安定して売れる食品や実用品の販売を目指して、1960年代から1970年代前半まで行っていた多角化経営戦略の代表的なものである。特に食品に関しては、「これからはインスタントの時代になる」との山内溥社長(当時)のかけ声により多額の資金を投入し、「三近食品」なる企業を立ち上げてまで行われた。しかし、本来「おもちゃ屋」である任天堂はそのような方面の技術を持たず、この計画は失敗する。さらにレーザークレー射撃場の失敗も相まって、1979年のゲーム&ウオッチのヒットまで多額の借金を抱え込むことになる。
この厳しい経験から、現在の任天堂は「娯楽以外の市場には進出しない」ことを不文律として定めており(任天堂に社訓は存在しない)、ゲーム機の開発においてもその思想が現れている(DVD-Video再生機能がない代わりに、値段が競合機種より10,000円以上低いゲームキューブなど)。
関連作品
任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。
テレビアニメ作品
星のカービィ
ポケットモンスター
ドンキーコング
F-ZERO ファルコン伝説
この4作品中、星のカービィのみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。また、ドンキーコングについてはフランスで製作された。他3作品は日本製である。
その他のアニメ作品
スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!(劇場映画)
ゼルダの伝説(日本国外)
Super Mario Bros TV Show(日本国外)
Super Mario Bros 3(日本国外)
Super Mario World(日本国外)
ファイアーエムブレム 紋章の謎(OVA)
劇場版 どうぶつの森(劇場映画)
実写版
スーパーマリオ 魔界帝国の女神 (1993)
任天堂ハードで発売のゲームタイトル
任天堂ハードで発売された、または発売予定のゲームタイトルは、下記のリンク先にて表記。
据え置き型
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧
ディスクシステムのゲームタイトル一覧
スーパーファミコンのゲームタイトル一覧
NINTENDO64のゲームタイトル一覧
ニンテンドーゲームキューブのゲームタイトル一覧
Wiiのゲームタイトル一覧
バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧
Wiiウェアのゲームタイトル一覧
Wiiチャンネルの一覧
携帯型
ゲームボーイのゲームタイトル一覧
ゲームボーイアドバンスのゲームタイトル一覧
ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧
その他
バーチャルボーイのゲームタイトル一覧
その他の関連項目
Portal:ゲーム
コンピューターゲームの歴史
クラブニンテンドー
月刊任天堂店頭デモ
DSステーション
ニンテンドードリーム - 毎日コミュニケーションズ発売の任天堂ハードのゲーム情報誌。
Nintendo iNSIDE - 国内最大規模の任天堂系ゲームニュースサイト。
パナソニックセンター東京 - 任天堂の新作ゲーム体験コーナーがある。
時雨殿 - 技術面で任天堂が協力。建築費用の提供は「財団法人小倉百人一首文化財団」の理事長でもある任天堂相談役の山内溥。
京都サンガF.C. - 同じ京都の企業京セラなどと共にスポンサーを務めている、Jリーグチーム。
シアトル・マリナーズ - 任天堂が筆頭オーナーを務めるメジャーリーグチーム。
シャープ - ゲームボーイシリーズ・ニンテンドーDSの液晶画面を開発。ファミコン時代から任天堂とは親密な仲である。
トレインチャンネル - 「山手大人の60秒講座」・「中央大人の60秒講座」。
主な提供番組
現行の番組
世界まる見え!テレビ特捜部
saku saku
グータンヌーボ
アイシールド21
ポケットモンスター ダイヤモンド&パール
ミュージックステーション
めちゃ²イケてるッ!(同業者のバンダイナムコゲームスもスポンサーになっている)
熱血!平成教育学院(前半と後半で30秒ずつ)
行列のできる法律相談所
ザ・ベストハウス123
過去の番組
MUSIX!
星のカービィ
とっとこハム太郎
歌笑HOTヒット10(現:ウタワラ)※番組自体は2007年1月28日まで放送
火曜ワイドスペシャル
オレたちひょうきん族
加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ
志村けんのだいじょうぶだぁ
ウッチャンナンチャンの誰かがやらねば→ウッチャンナンチャンのやるならやらねば
スーパーマリオクラブ→スーパーマリオスタジアム→64マリオスタジアム→マリオスクール→マジック王国→Mr.マリック魔法の時間(一社提供枠)
KATO&KENテレビバスターズ
マジカル頭脳パワー!!(木曜時代)
トリビアの泉 〜素晴らしきムダ知識〜(水曜ゴールデン時代)
平成教育2005予備校→平成教育2006予備校
Wii(ウィー)とは、2006年12月2日に発売された家庭用ゲーム機。発売元は任天堂。
目次 [非表示]
1 概要
1.1 Wiiの名称について
1.2 ハードウェア本体
1.3 コントローラ
1.4 ディスク
1.5 内蔵フラッシュメモリ
1.6 SDメモリーカード
1.7 サウンド
1.8 インターネット接続
1.9 ペアレンタルコントロール
1.10 DVD-Video視聴機能搭載モデル
2 互換性・連動
2.1 ゲームキューブ専用ソフトのプレイ
2.2 ゲームキューブ用周辺機器との連動
2.3 ニンテンドーDSとの連動
3 機能・サービス
3.1 バーチャルコンソール
3.2 Wiiウェア
3.3 Wiiチャンネル
3.4 WiiConnect24
3.5 Wii伝言板
3.6 ニンテンドーWi-Fiコネクション
4 本体アップデート
4.1 インターネットによるアップデート
4.1.1 Ver.2.0J
4.1.2 Ver.2.2J
4.1.3 Ver.3.0J
4.1.4 Ver.3.1J
4.1.5 Ver.3.2J(最新版)
4.2 Wii専用ソフトによるアップデート
5 ソフトウェア
5.1 同時発売ソフト
5.2 日本国内で100万本以上を販売したソフト
6 沿革
6.1 開発の背景
6.2 日本での売り上げ
6.2.1 ハードの売り上げ
6.2.2 ソフトの売り上げ
6.3 世界での売り上げ
6.4 テレビCM
7 仕様
8 型番・周辺機器
9 備考・その他のニュース
9.1 欧米での供給不足
9.2 専用ストラップのリコールに関して
9.3 内蔵フラッシュメモリ容量拡張の可能性について
9.4 2層式ディスクの読み込み不良について
9.5 グッドデザイン金賞受賞
9.6 NTT東西との協業
9.7 発売前の他ゲームへの登場
9.8 急性Wii炎
10 脚注
11 関連項目
12 外部リンク
概要
Wiiは任天堂の第5番目の家庭用据え置き型ゲーム機であり、無線通信で接続されるコントローラ「Wiiリモコン」による直感的な操作の実現、コンピュータゲーム以外の日常生活に役立つコンテンツの搭載、対戦やデータ交換だけではないWii独自のインターネットを利用したサービス・機能が大きな特徴である。
Wiiは、競合機種(プレイステーション3・Xbox 360)程の処理速度や、ハイビジョン(ハイデフ)映像出力を持たない。その理由については開発の背景を参照。
開発コードネームは「レボリューション(Revolution)」であり[1]、「ビデオゲームの革命」となるゲーム機を表していた。なお、本体および関連機器の型番には「R」e「v」o「l」utionを略した「RVL」が付いている。
Wiiは、世界累計販売台数2000万台を発売から約60週で達成した。家庭用ゲーム機の、日米欧での発売開始時期は、機種によりそれぞれ異なるため単純比較は出来ないが、これは歴代の家庭用ゲーム機の販売記録(ゲームボーイアドバンス(75週)、ニンテンドーDS(約80週)、PS2(約95週))を抜いて最速である[2]。
Wiiの名称について
Wiiという名称は、英語のwe(私たち)をイメージして「家族の誰もが楽しめる」というコンセプトを表し、iiは独特の形状のコントローラと、人々が集まるさまをイメージしたものである。他にもフランス語のOui(はい)とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。
この名称が公開された当初は、前世代機の「ゲームキューブ」からの名前の変わりように賛否両論が起こった。しかし、発売される頃には、その論議も落ち着いた。なお、NOA社長であるレジナルド・フィサメィは2006年のE3において、この名称について「LEXUSやACURAなどの名称も最初は賛否両論があったが、今は受け入れられている。Wiiも最初はおかしいと思うかもしれないが、人々に浸透するに従って受け入れられるだろう」といった趣旨の発言をしている。
サードパーティソフトのテレビCMや店頭のポスターなどでは、ニンテンドーWii、任天堂Wiiと表記されていることもある。
開発コードネーム「Revolution」にも専用のロゴが用意されていた。「o」の文字がディスクの形をしており、「v」の後の「o」は大きく、「i」の後の「o」は小さい形をしている。これはそれぞれ、Wii用の12cmディスクと、ゲームキューブ用の8cmディスクを表しており、互換性をアピールしていた。
ハードウェア本体
専用縦置き用スタンド利用時のWii本体 ディスクスロットが点灯している状態Wiiの筐体は任天堂のこれまでの据え置き型ハードの中では最も小さく、DVDトールケースを3枚重ねた程度の厚さである。縦置きと横置きの両方に対応しており、専用の縦置き用スタンドが同梱されている。その専用スタンドを用いて縦置きにした際、本体が斜めになるが、これは「スタイルを良くするため、子供がディスクを挿入するときに落としにくくするため、放熱の便をよくするため」である[3]。本体色は、2005年にRevolutionとして発表された時点では緑や黒などのカラーバリエーションが公表されたが、1台でも多く供給するために当分は単一カラーのみでの提供とされ、2008年3月現在ではホワイトのみである。製造はHon-Hai社。2007年度グッドデザイン金賞に選ばれた。
CPUとGPUはそれぞれIBM、ATIとの共同開発。メインメモリは1T-SRAMを採用している。
コントローラ
Wiiリモコン詳細はWiiのコントローラを参照
Wiiの標準コントローラは、Wiiリモコンと呼ばれるリモコン型のコントローラである。Wiiリモコン以外にも「ヌンチャク」や「クラシックコントローラ」と呼ばれる、Wiiリモコンの外部拡張コネクタに有線接続する拡張コントローラもある。
ディスク
GCソフト用ディスク(左)とWiiソフト用ディスク(右)
Wiiのディスクケース。上が1枚組用、下が2枚組用。Wiiの対応メディアは、Wiiソフト用12cm光ディスク(1層/2層)と、ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)ソフト用8cm光ディスクである(どちらも任天堂独自規格)。Wiiソフト用光ディスクの容量は、単層で4.7GB、2層式で8.51GB[4]。なお2層式ディスクにおいて、本体によっては読み込み不良が発生することがある(詳しくは2層式ディスクの読み込み不良についてを参照)。GCソフト用ディスクについての詳細はニンテンドーゲームキューブ#概要を参照。
Wii用ソフト・GC用ソフト共にリージョンコードが設定されており、ゲームソフトと本体のリージョンコードが一致しないと起動することができない。
ディスクケースは、GCでは独自のものを使用していたが、Wiiではプレイステーション2やXboxと同じ、アマレー社製のトールケース(W136mm×H190mm)を採用している(ケース内にAMARAYのロゴがある)。カラーリングは現時点では本体カラーに合わせた白のみ。『戦国BASARA2英雄外伝ダブルパック』では初めて2枚組用のケースが採用されているが、厚さは1枚組用のものと同じである。
内蔵フラッシュメモリ
従来のゲーム機では、ソフトがROMカセット式のものはそのソフト自体に、ディスクメディア式のものは外部メモリ(メモリーカード等)にセーブデータが保存されるのが通例であったが、Wiiでは本体内蔵の512MBのフラッシュメモリに保存される。そのため、セーブデータの保存にメモリーカード等の外部メモリを必要としない。また、ゲームのセーブデータだけでなく、ダウンロードした『Wiiチャンネル』や『バーチャルコンソール』および『Wiiウェア』のソフトの保存、『Wii伝言板』に記録されたメッセージの保存、ネットワークサービス『WiiConnect24』で受信したデータの保存などにも利用される。
各データのサイズは「ブロック」という単位で表示される(1ブロック=128KB相当)。なお、512MB(4000ブロック相当)のうち一部は本体設定・購入時から内蔵されている5つのWiiチャンネル・Wii伝言板に記録されたメッセージ・受信した本体アップデートプログラムなどの保存領域として使用されるため、実際にユーザーが512MB(4000ブロック相当)全てを使用することはできない。容量の大きなデータ(特にバーチャルコンソールやWiiウェアのソフト)を多く記録していくと容量が足りなくなる場合があるが、容量を拡張する手段は現時点では無い。詳しくは内蔵フラッシュメモリ容量拡張の可能性についてを参照。
SDメモリーカード
SDメモリーカードを使用することができ、スロットがWii本体前面に1箇所ある。主に『写真チャンネル』や、本体に保存された一部のデータをバックアップする場合に使うもので、必須ではない。ゲームのセーブデータをコピーして持ち運ぶこともできるが、セーブデータやバックアップしたデータはSDメモリーカードから直接読み込めないため、利用前に本体にコピーする必要がある。
また、一部のゲームにはSDメモリーカードとの連動要素が含まれている。以下がその一例である。
ゲーム内で作成したデータを、SDメモリーカードに保存・読み込み(例:大乱闘スマッシュブラザーズX)
ゲーム内で記録した写真・画像をSDメモリーカードに保存し、パソコンで閲覧したり印刷したりする(例:みんなのポケモン牧場)
SDメモリーカード内に記録されている音楽ファイルをBGMとして再生(例:写真チャンネル、エキサイトトラック、FOREVER BLUE)[5]
サウンド
Wiiはドルビープロロジック2によるサラウンドに対応している[6]。
任天堂はドルビー社と契約を結び、Wii用ゲームソフトでドルビープロロジック2を使用する許諾を受けている。この契約により、ゲーム各社はドルビー社と個別に契約すること無くWii本体上でサラウンド信号を出すことができる。ただし、ゲームソフトのサウンドがマルチチャンネルで製作されている必要がある。
インターネット接続
Wiiでは、インターネットに接続することで、以下の機能やサービスを利用することができる。
Wiiチャンネルのインターネットを利用した機能
バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトの購入・ダウンロード
WiiConnect24によるデータの送受信機能
Wii伝言板のメッセージ送受信機能
ニンテンドーWi-Fiコネクションによる対戦やデータ交換
インターネットによる本体アップデート機能
Wiiをインターネットに接続する方法は以下の3種類あり、各家庭の状況によって適切な接続方法を選択する。
無線LANで接続する方法
Wii本体内蔵のIEEE 802.11b/gの無線LAN機能を利用して市販の「無線LANルーター」や「無線LANアクセスポイント」と無線接続する。なお、無線LAN自動設定技術「AOSS」(バッファロー)、「らくらく無線スタート」(NECアクセステクニカ)にも対応している。
任天堂ホームページに動作確認済み無線LANアクセスポイントが掲載されている。
有線LANで接続する方法
別売の「Wii専用 LANアダプタ」とLANケーブルを使う。PPPoEに対応しないため、ブロードバンドルーターが必須。ただし、非対応のブロードバンドルーターも存在するので注意が必要。
「ニンテンドー Wi-Fi USBコネクタ」を利用する方法
インターネットに接続しているWindows XP・Windows Vista搭載のパソコンに別売の「ニンテンドー Wi-Fi USBコネクタ」を接続してWiiと無線接続する。ただしこの方法の場合、インターネット機能利用時は常にパソコンの電源を入れておく必要があるため、インターネット機能の一つ「WiiConnect24」の特徴である「24時間常時接続」に適していない。また、前記以外のOSには対応していない。
なお、2007年11月現在のWiiのインターネット接続率は約40%である[7]。
ペアレンタルコントロール
ユーザーの年齢に応じて、特定のソフトのプレイ、バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトのダウンロード、Wiiポイントの使用、一部のWiiチャンネルの利用などを制限する機能「ペアレンタルコントロール」を搭載している。Wiiのディスクソフトに関しては各国のレイティング審査団体(CERO、ESRB、PEGIなど)が制定する対象年齢に準じた設定が可能であり、日本ではCEROの区分に対応している。なお、一部の項目はWii本体をアップデートしないと利用できない。詳しくは本体アップデートを参照。
DVD-Video視聴機能搭載モデル
この節には発売・配信・稼動開始前のコンピュータゲームやその関連作品についての記述があります。性急な編集は控えてください。
現行モデルのWiiはCDやDVD再生には対応していない[8]が、2006年11月14日にDVD-Video視聴機能が追加されるモデルの登場が公表された[9]。当初2007年後半のリリースを予定していたが、2007年11月に、公式ページにて、世界的な品薄状態のため、一機種に絞って生産効率を上げるため、発売を延期すると発表された。外形デザインの変更や新たな機能追加など、DVD-Video視聴以外の(2006年12月2日に発売された)現行モデルからの仕様変更は予定されていない。また、DVD-Videoの機能を搭載するにはライセンス料がかかるため、現行モデルよりも高い価格になる予定とされている[8]。なお、開発当初は外部に専用のアタッチメントを取り付けることで再生を可能にする予定だった。
互換性・連動
GC用コントローラとメモリーカードをWiiに接続した状態
ゲームキューブ専用ソフトのプレイ
ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)と互換性を持っており、GCの全てのソフトをプレイすることができる。ただし、インターネット対応ソフト『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 Plus』『ファンタシースターオンライン エピソード3 カードレボリューション』『ホームランド』はオフラインモードでしか遊べない。また、非公認ソフトであるGC専用プロアクションリプレイは、普通にディスクを入れても読み込まれず、使用することはできない。
GCのソフトを遊ぶ際は、別売のGC専用コントローラを用いなければならず、Wiiリモコン・ヌンチャク・クラシックコントローラなどのWii専用コントローラは使用できない。また、GCのソフトのセーブデータは、GC専用メモリーカードのみに保存が可能で、Wii本体内蔵フラッシュメモリやSDメモリーカードは利用できない。なお、ゲームボーイプレーヤーは利用できないので、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのソフトはプレイできない[10]。
ゲームキューブ用周辺機器との連動
GCのコントローラコネクタとメモリーカードスロットに接続する周辺機器は、Wiiでも使用することができる。また、GC専用コントローラはGCのソフトだけでなく、全てのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフト[11]でも使用できる。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。
また、Wii専用ソフトとそのソフトの前作(ゲームキューブ専用ソフト)のセーブデータが入ったGC専用メモリーカードの連動に対応したゲームソフトもある。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がその例である。
以下がWiiで使用できるGCの周辺機器の一覧である(ライセンス商品を含む)。
コントローラ(HORI製のホリパッドキューブ、デジタルコントローラ、サミー製のアスキーキーボードコントローラを含む)
ワイヤレスコントローラ ウェーブバード
メモリーカード59、メモリーカード251(HORI製含む)
GBAケーブル
SDカードアダプタ
タルコンガ
ゲームキューブマイク
マットコントローラ
ソウルキャリバーII スティック/キューブ
SPEED FORCE
ニンテンドーDSとの連動
ニンテンドーDS(以下DS)とピア・ツー・ピア(任天堂独自プロトコル)で無線通信が可能で、対応ソフトによっては様々な連動が可能となる。2008年3月現在利用されている連動の内容は次の通りである。
DSのゲームソフトのデータをWiiのソフトに利用する。
DS本体を、タッチスクリーンコントローラとして利用する。
DSソフトの体験版をDSにダウンロードして遊ぶ。
DSのゲームソフトの追加データを受信する。
対応ソフト(Wiiチャンネル・Wiiウェア用ソフトも含む)
『ポケモンバトルレボリューション』 - DS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のデータを利用・タッチスクリーンコントローラ
『みんなのニンテンドーチャンネル』 - DS用ソフトの体験版・追加プログラムのダウンロード
『SIMPLE Wiiシリーズ Vol.3 遊んで覚える THE パーティー・カジノ』 - トランプゲームの手札をDSの画面に表示
『みんなのポケモン牧場』 - DS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のデータを利用
機能・サービス
バーチャルコンソール
本システムの詳細はバーチャルコンソールを、本システムで配信しているソフトの詳細についてはCategory:バーチャルコンソール対応ソフト、バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧、またはバーチャルコンソール タイトルラインナップ(任天堂ホームページ内)を参照のこと。
『バーチャルコンソール』とは、かつて販売されていた家庭用テレビゲーム機用の(一部の)ゲームソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。
Wiiウェア
詳細はWiiウェアを参照
『Wiiウェア』とは、店頭で販売されていないWii用新作ソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。2008年3月25日にサービスが開始された。
Wiiチャンネル
詳細はWiiチャンネルを参照
『Wiiチャンネル』とは、Wiiに内蔵および追加可能なソフトウェアの総称である。
WiiConnect24
詳細はWiiConnect24を参照
『WiiConnect24』とは、任天堂から配信されるデータを自動受信したり、他のWiiと様々なデータのやり取りをしたりするネットワークサービスである。
Wii伝言板
詳細はWii伝言板を参照
『Wii伝言板』とは、ゲーム内の成績や、ユーザー作成のテキストメッセージ等を記録する機能である。WiiConnect24を利用すれば、他のWiiやパソコン・携帯電話と電子メールの送受信を行うこともできる。
ニンテンドーWi-Fiコネクション
詳細はニンテンドーWi-Fiコネクションを参照
『ニンテンドーWi-Fiコネクション』とは、世界中の人とインターネットを通じて対戦等を行うことができるネットワークサービスである。
本体アップデート
本体のファームウェアやWiiチャンネルなどの本体内蔵ソフトウェアはインターネットやWii専用ソフトを利用してアップデート(更新)することができる。アップデートが完了するとWii本体のバージョン番号が変わる場合がある。なお、Wii本体のバージョンは「本体設定」の1ページ目の右上に表示される。
インターネットによるアップデート
インターネットに接続し、本体設定内の「本体の更新」を選択するか、新たなWii本体の更新が配信された際に、任天堂より送られてくるお知らせメッセージ内の「更新」ボタンを選択すると、アップデート作業が開始される。なお、バージョン表記のない本体においては、初回インターネット接続時に、自動的にアップデート作業が開始される(Ver.2.0J以降はアップデートするか任意で選択できる)。『Wiiショッピングチャンネル』でダウンロードしたWiiチャンネルがアップデートされた場合は、Wii本体のアップデート完了後にさらに『Wiiショッピングチャンネル』でそのチャンネルの最新版をダウンロードする必要がある。
ここには、過去のアップデート情報が記述されています。[表示]
Ver.2.0J
2006年12月2日配信開始分
Wiiメニュー
各チャンネルの並び順の変更が可能になる。
Wiiチャンネル
写真チャンネルにおいて、スライドショー設定の「曲を選ぶ」の項目内に「すべてのMP3」が追加される。
Wiiオプション
Wiiに記録されたデータやチャンネル(一部不可)をSDメモリーカードにコピーする機能が追加される。
「本体機能の更新」が追加される。
インターネットの設定でプロキシの設定が可能になる。
データ管理にチャンネルの削除機能が追加される。
Wii伝言板
WiiConnect24を利用したメッセージの送受信が可能になる。
アドレス帳への登録機能が追加される。
2006年12月19日配信開始分
お天気チャンネルが追加される。
2007年1月26日配信開始分
ニュースチャンネルが追加される。
2007年2月14日配信開始分
地域設定プログラムの追加(「みんなで投票チャンネル」で使用する)
Ver.2.2J
2007年4月12日配信開始分
ペアレンタルコントロールのインターネットチャンネルに対する設定が追加される。
スタンバイモード時にテレビからノイズが出る問題が修正される。
Ver.3.0J
2007年8月7日配信開始分
Wiiメニュー
お天気チャンネルのアイコンに天気予報(天気マーク)が表示されるようになる。
ニュースチャンネルのアイコンにヘッドラインニュースがテロップ表示されるようになる。
ニュースチャンネルのアイコンを選択したときの画面にヘッドラインニュースが表示されるようになる。
Wiiメニューに現在の時刻(本体内蔵時計の時刻)が表示されるようになる。
新着メッセージが届いている場合、アラーム音が鳴り、Wii伝言板ボタンの周りが点滅し、Wii本体のディスクスロット部が点滅するようになる。
ディスク未挿入時のアニメーションが変わる(ディスクドライブチャンネル内のアニメーションは変わらない)。
Wii伝言板
アドレス帳でWiiフレンドの入れ替えができるようになる。
アドレス帳の空欄でAボタンからフレンド登録画面に入れるようになる。
アドレス帳を選択したときに、自分のWii番号がより簡単に見られるようになる。
メッセージ(薄茶色の封筒)を受信した日のカレンダーにのみメッセージアイコンが表示されるようになる。
今日の出来事に、メッセージの送信履歴が表示されるようになる。
今日の出来事の封筒の色が薄茶色から白色に変わる。
メッセージ画面で、Bボタンでスクロールできるようになる。
Wiiオプション
Wiiリモコンの+ボタン・-ボタンでもページ移動ができるようになる。
Wii本体を更新する前に注意文が表示されるようになる(同意しない場合は本体の更新作業を実行できない)。
ソフトキーボード
変換ボタンが表示されるようになる(Wiiリモコンの十字ボタンの上下でも変換できる)。
英数字入力では常に半角文字で入力されるようになる(全角文字にしたい場合は文字を入力後変換ボタンを選択する)。
Wiiリモコンの-ボタンでも文字の削除ができるようになる。
英数字入力キーボードでWiiリモコンのBボタンを押している間、Shiftキーが選択されるようになる。
Wiiショッピングチャンネル
Wiiショッピングチャンネルを起動して最初に表示される「ウェルカムページ」の画面のレイアウトが変更される。
ウェルカムページに、最近追加されたソフトが表示されるようになる。
バーチャルコンソールのソフトの検索方法が、ハード・メーカー・ジャンル・ソフト名(キーワード検索)・人気ソフト・新着順の6種類になる(50音順は廃止)。
Wiiポイント追加画面の選択項目「Wiiポイントプリペイドカード」が「Wiiポイント番号を登録する」に変更される。
その他
Wii伝言板およびWiiショッピングチャンネル内にて、市販のUSBキーボードが使用可能になる。
ディスクを本体に入れた時および出した時にディスクスロット部分が青く点灯するようになる。
メッセージを受信した時のディスクスロット部分の点滅の仕方が2種類になる。(他のWiiや任天堂からのメッセージを受信した時は「ピカピカ」という急な点滅、Wiiチャンネルやゲームソフトから受信した時はゆったりした点滅)
Wiiの電源を入れてから「健康と安全のために」の画面が表示されるまでの時間、ソフトやWiiチャンネルよりWiiメニューに戻る時間が若干短くなる。
一部の改造ソフトやコピーソフトが利用不可になるデータが追加される。
2007年8月14日配信開始分(2007年8月7日-13日にインターネットによるアップデート作業を実施したWii本体のみ対象)
インターネットチャンネルでHOMEボタンメニュー内の「リセット」を選択、もしくはWii本体のリセットボタンを押すと、画面が黒くなり次に進めなくなる不具合を改善する。
Wii専用LANアダプタを利用してインターネットに有線接続した場合、Wiiでのインターネット通信が不安定になる不具合を改善する。
Ver.3.1J
2007年10月10日配信開始分
Wii伝言板
送られてきたメッセージに書かれたURLから、直接インターネットチャンネルを起動して、書かれたURLのサイトにアクセスできるようになる。
インターネットチャンネル(Wiiショッピングチャンネル内で再ダウンロード)
市販のUSBキーボードが、使用可能になる。
ページ内の文章を選択して、その文章のウェブ検索を実行できるようになる。
お気に入りに登録されてるサイトのURLをWiiフレンドに送信できるようになる。
ズームで100%表示になった際に、音が鳴り画面右上に100%と一瞬表示されるようになる。
お気に入りの登録最大数が48個から56個になる。
みんなで投票チャンネル(Wiiショッピングチャンネル内で再ダウンロード)
投票結果の地域別表示において、日本地図の色分けの段階が増え、灰色表示が廃止される。
2007年12月11日配信開始分
Wiiメニュー
Wiiショッピングチャネルを選択したときの画面のデザインが新しいものになる。
Wiiショッピングチャンネル
「プレゼント機能」が追加される。
写真チャンネル(アップデート完了後、Wiiショッピングチャンネル内でダウンロード)
バージョンが1.0(表記無し)から1.1になる。
スライドショーのBGMで使用できる音楽データのファイル形式が、MP3形式からAAC形式(拡張子「.m4a」のMP4ファイル)に変更される。今まで使用してたMP3形式の音楽データが利用不可能になるため、ダウンロードする際は注意が必要である。
Wiiメニュー画面に表示されてる写真チャンネルのアイコンをSDメモリーカード・Wii伝言板内の画像に変更可能になる。
音楽ファイルのシャッフル再生が可能になる。
Ver.3.2J(最新版)
2008年2月26日配信開始分
Wii本体のシステムやチャンネル機能の更新データを持つディスクが挿入されると、Wiiメニューの『ディスクドライブチャンネル』に本体更新アイコンが表示されるようになる。
2008年3月20日配信開始分(ただし以下の変更項目が有効になるのは2008年3月25日より)
Wiiショッピングチャンネル
Wiiウェア用ソフトの配信に対応する。
「Wii専用ソフト」の項目が廃止され、「Wiiウェア」と「Wiiチャンネル」の2つの項目が追加される。
Wiiショッピングチャンネルの説明書の内容が一部改訂される。
Wii専用ソフトによるアップデート
Wii専用ソフトによるアップデート向けの更新プログラムは、一般のゲームソフトに内蔵する方式で配布されており、対象ソフトを起動した時に、Wii本体に追加する更新プログラムがある場合のみ自動的にアップデートが開始される。なお、Wii専用ソフトのみに含まれている更新プログラムもあるので、インターネットによるアップデートを利用して最新バージョンになっているWii本体でも、アップデートが開始されることがある。
基本的に2007年4月以降に発売、出荷されている任天堂製タイトルには必ず含まれているが、それ以外にも、一部のサードパーティー製タイトルにも含まれている。
Ver.2.0Jの更新プログラム
電車でGO!新幹線EX山陽新幹線編
スーパーペーパーマリオ
Wiiでやわらかあたま塾
ドンキーコング たるジェットレース
マリオパーティ8
FOREVER BLUE
マリオストライカーズ チャージド
はじめてのWii(2007年10月中旬発売のWiiリモコンジャケット同梱版より)
Wii Sports(2007年10月中旬出荷分より)
Ver.3.0Jの更新プログラムと一部の改造ソフトやコピーソフトが利用不可になるデータの追加
ドラゴンボールZ Sparking!METEOR
スーパーマリオギャラクシー
マリオ&ソニック AT 北京オリンピック
Ver.3.1Jの更新プログラムと一部の改造ソフトやコピーソフトが利用不可になるデータの追加
Wii Fit
大乱闘スマッシュブラザーズX
メトロイドプライム3 コラプション
みんなの常識力テレビ
マリオカートWii
お掃除戦隊くりーんきーぱー
リンクのボウガントレーニング
ソフトウェア
詳細はCategory:Wii用ソフト、Wiiのゲームタイトル一覧をそれぞれ参照
同時発売ソフト
日本で発売されたソフトの一覧(バーチャルコンソール用ソフトを除く)。値段は全て税込価格。日本以外における同時発売ソフトは英語版の該当項目を参照。
任天堂
Wii Sports(4,800円)
おどるメイド イン ワリオ(5,800円)
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(6,800円)
はじめてのWii(Wiiリモコン1つ同梱で4,800円)
アトラス
カドゥケウスZ 2つの超執刀(6,090円)
コナミデジタルエンタテインメント
Elebits(5,800円)
スパイク
ネクロネシア(7,140円)
セガ
スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合(6,090円)
テクモ
スイングゴルフ パンヤ(6,090円)
ハドソン
ウィングアイランド(6,090円)
コロリンパ(5,040円)
バンプレスト
クレヨンしんちゃん 最強家族カスカベキング うぃ〜(6,090円)
バンダイナムコゲームス
SDガンダム スカッドハンマーズ(6,090円)
縁日の達人(5,040円)
たまごっちのピカピカだいとーりょー!(6,090円)
ユービーアイソフト
レッドスティール(6,800円)
同時発売ソフト(ローンチタイトル)の数は他のゲーム機と比較すると、かなり多い部類に属する。
Wii以前に発売された任天堂ゲーム機の本体同時発売タイトルには、マリオが登場するソフトが必ずあるのが通例であった。しかしWiiではこれを覆し、マリオが登場するタイトルは本体と同時には発売されなかった。
また、ニンテンドーDSなど過去の任天堂ハードと同時発売ソフト数を比較すると、任天堂ソフトの占める割合が比較的低く、任天堂以外の各ソフトメーカーの注目度も高いことが伺える。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は当初はゲームキューブ向けに開発されていたものであるが、発売が延期され、Wii版とGC版の2種類が発売された。
日本国内で100万本以上を販売したソフト
2008年4月現在、いずれも任天堂製タイトル
Wii Sports - 250万本超
はじめてのWii - 200万本超
マリオパーティ8
Wii Fit - 150万本超
大乱闘スマッシュブラザーズX - 150万本超
沿革
2003年5月13日(現地時間) - E3 2003のプレスカンファレンスで、ニンテンドーゲームキューブの次世代機を開発中であることが明らかにされた[12]。
2004年6月9日 - 任天堂経営方針説明会で、「革命」を意味するコードネーム「レボリューション」を発表。
2005年3月10日(現地時間) - GDC 2005の基調講演で、IBM、ATIと共同で開発が行われていることや、スペックの概要が明らかになる。
2005年5月17日(現地時間) - E3 2005のプレスカンファレンスで、初めて本体が公開され、バーチャルコンソールシステムを発表。
2005年6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、コントローラが革新的なものになることが示唆された。
2005年9月16日 - 東京ゲームショウ2005の基調講演で、コントローラ公開。
2006年2月9日(現地時間) - DICE (Design Innovate Communicate Entertain) Summit 2006の基調講演で、セガ、スクウェア・エニックス、ナムコなど7社の参入を発表。
2006年3月23日(現地時間) - GDC 2006の基調講演で、メガドライブ、PCエンジンのゲームソフトもダウンロードプレイ可能であることを発表。
2006年4月28日 - 深夜1時、全世界同時に任天堂公式サイトで正式名称「Wii」が発表された。
2006年5月9日(現地時間) - E3 2006のプレスカンファレンスで、「WiiConnect24」やコントローラの詳細を公開。
2006年5月25日 - 任天堂決算発表の記者会見席上で、Wiiの価格は日本では25,000円以下、米国では250ドル以下であること、また、2007年3月までに全世界で600万台のWii、1,700万本の対応ソフトの販売を見込んでいることを発表。
2006年6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、WiiとニンテンドーDSとの連携構想、400万台を年内に出荷したいとの考えなどを発表。
2006年9月8日 - Wiiの開発に関わった人へのインタビュー「社長が訊く Wiiプロジェクト 〜Wiiが誕生したいくつかの理由〜」が任天堂ウェブサイト上で公開。
2006年9月14日 - 千葉幕張メッセでWiiの体験説明会「Wii Preview」開催。価格、発売日などの詳細な情報が正式に公開。Wiiの公式サイトおよびWii.com公開。
2006年10月11日 - Wiiリモコンと同じ材質・形状のクラブニンテンドー2005年度プラチナ会員特典「Wiiテレビリモコン」配送開始。
2006年11月3日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 名古屋会場」開催。
2006年11月12日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 大阪会場」開催[13]。
2006年11月13日 - 任天堂オブアメリカが今後12ヶ月間でWiiの販促費として2億ドルかけると発表。
2006年11月19日 - 北米発売。
2006年11月25日、26日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 東京会場」開催。
2006年11月30日 - 任天堂が製造工程上の不具合で「Wii専用D端子 AVケーブル」の発売日を12月2日から12月9日に延期すると発表。
2006年12月2日 - 日本発売。
2006年12月7日 - 豪州発売。
2006年12月8日 - 欧州発売。
2006年12月15日 - プレイ中にWiiリモコン専用のストラップが切れたことによる事故があったとの報告を受け、これに対して任天堂が公式発表をした。詳細は後述。
2007年1月 - Wii本体国内累計販売台数100万台突破。
2007年6月27日 - 新サービス『Wiiウェア』を米国で発表。
2007年7月12日 - E3 2007のプレスカンファレンスで新コントローラ「バランスWiiボード」や「アタッチメント」を発表。
2007年10月2日 - Wiiを所有している全てのユーザーに、Wiiリモコンに取り付ける「Wiiリモコンジャケット」を無償提供すると発表し、受け付けを開始した。また、2007年10月中旬出荷分以降のWiiリモコンに付属することも発表した。
2007年10月10日 - 千葉の幕張メッセで報道陣やゲーム関係者向けの発表会「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催。前半では、新サービス『Wiiウェア』の詳細や新しい『Wiiチャンネル』、2007年末から2008年春にかけてのソフトラインナップなどが発表された。後半では、宮本茂がステージ上で『Wii Fit』を紹介・実演し、ゲストとして登場した森末慎二と相沢紗世が実際に体験した。
2008年1月 - Wii本体国内累計販売台数500万台突破、世界累計販売台数2000万台突破。
2008年3月25日 - 『Wiiウェア』のサービスを開始。
2008年第2四半期 - 台湾発売予定[14]。
2008年内 - 中国、韓国発売予定[15]。
時期未定 - DVD-Video視聴機能が追加された機種を発売予定(詳細はDVD-Video視聴機能搭載モデルの項目を参照)。
※なお、Wiiチャンネルの配信開始日についてはWiiチャンネル、Wii本体更新プログラムの配信開始日については本体アップデートを参照。
開発の背景
任天堂はかつて据え置きゲーム機のシェアで優位であったが、その多くをプレイステーションを擁するソニー・コンピュータエンタテインメントに奪われた。また、日本のゲーム市場自体が1997年をピークに2006年までは漸減していた[16](2007年はソフトの売上は前年比-2%だったが、売上全体では史上最高を記録)。
任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあるとし[17]、家庭用ゲームがハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた[17]。
そこで、同社は
ゲーム人口の拡大(ゲームから離れてしまった人を呼び戻す。女性や高齢者といった非ゲーマー層を取り込む)
ゲーム定義の拡大(従来は存在しなかった作品を投入する。例:Wii Sports、Wii Fit)
年齢や技量を問わず、誰もが同じスタートラインに立てること(コアゲーマーとカジュアルゲーマーが共に楽しめる)
を提案した。2006年E3前の会見で社長岩田聡は「ゲーム人口の拡大」が社長に就いた時に定めた目標であると語った。
この提案を元に、任天堂は「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、ユーザーインターフェイスの改良によって「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに思わせることを具体的目標とした[18]。
このコンセプトを同じくしてWiiに先駆けて発売された携帯ゲーム機のニンテンドーDS(以下DS)では、タッチスクリーンを導入し、操作の簡便化と従来とは全く異なる操作感覚を実現した。発売から3年間で、全世界で6000万台、日本国内だけでも2000万台の売り上げを突破した。WiiではDSとは別の技術、別のアプローチで操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われた。宮本茂を中心とする3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのがWiiリモコンである[19]。
日本での売り上げ
ハードの売り上げ
※以下表内の販売台数は全てエンターブレイン発表。なお、統計期間のずれや千の位以下を四捨五入している関係上、累計販売台数が月内販売台数の合計にならない場合がある。
[表示]2006年12月 - 2007年12月の売り上げ数
月内販売台数 累計販売台数 備考 出典
2006年
12月 99万台 99万台 Wiiより3週間前に発売したプレイステーション3(PS3)は46万6716台の販売で、2007年1月7日の時点ではWiiが2倍以上上回る。 [20]
2007年
1月 41万台 139万台 累計販売台数100万台突破(発売から6週目)。発売6週間で100万台以上を売り上げた据え置き機はプレイステーション2(以下PS2)と本機のみである。 [21]
2月 30万台 169万台 [22]
3月 26万台 195万台 [23]
4月 28万台 223万台 累計販売台数200万台突破(発売から20週目、100万台突破から14週目)。発売20週間で200万台以上を売り上げた据え置き機はPS2と本機のみである。 [24]
5月 25万台 248万台 [25]
6月 27万台 276万台 [26]
7月 40万台 316万台 累計販売台数300万台突破(発売から33週目、200万台突破から13週目)。発売33週間で300万台以上を売り上げた据え置き機はPS2と本機のみである。 [27]
8月 25万台 341万台 [28]
9月 17万台 358万台 [29]
10月 11万台 369万台 [30]
11月 16万台 385万台 [31]
12月 77万台 462万台 累計販売台数400万台突破(発売から54週目、300万台突破から21週目)。 [32]
[隠す]2008年1月 - 2008年3月の売り上げ数
月内販売台数 累計販売台数 備考 出典
1月 48万台 510万台 累計販売台数500万台突破[33](発売から60週目、400万台突破から6週目)。 [34]
2月 33万台 543万台 [35]
3月 27万台 570万台 [36]
発売直後
メディアクリエイトの調べ(2006年12月5日発表)によると、日本での発売日とその翌日(2006年12月2 - 3日)の本体の売り上げは、35万358台となり、任天堂の据え置き型ゲーム機としては、NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの初週実績を超える好スタートを切った。これはライバル機的扱いである、Xbox 360(マイクロソフト、2005年12月10日発売)の2006年12月3日までの累計販売台数17万8070台、プレイステーション3(SCE、2006年11月11日発売)の18万7836台を2日で抜き去ったことになる。発売日前後にはプレイステーション3やニンテンドーDS同様にインターネットオークションでの転売を目的とした大量購入も見られたために店舗によっては購入数を限定したり、「転売目的の購入お断り」の看板が立てられていた。それでもアジア系と見られるバイヤーが指定金額を受け取り大量購入する様子がテレビで報道されているなど、今後の課題を見せ付けることになった。
その後
2007年の夏頃までは月30万台前後の販売数であったが、同年9月ごろから販売数が低下し、同年11月の月間販売台数は前月よりも多少増えたものの、値下げと新型機を投入したPS3の週間、月間売り上げ台数を初めて下回る結果となった[31]。しかし同年12月は、新規ユーザー獲得を狙う『Wii Fit』の効果で、大幅に売り上げを伸ばして、累計販売台数は早くもゲームキューブ(約410万台)を追い抜いた。結果的に2007年12月中旬から2008年1月中旬の約一ヵ月で約100万台を売り上げ、累計販売台数は500万台を突破した[33]。現在はすでにN64の累計販売台数(約554万台)をも追い抜いている。
ソフトの売り上げ
Wii本体発売日のソフトの売り上げ
ローンチタイトルの同期日の売り上げトップ3は、『Wii Sports』(17万6167本)、『はじめてのWii パック』(17万4297本)、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(13万9011本)の順となった[37]。
本体同時発売のタイトルは、任天堂製のソフトは発売とともに爆発的な売り上げを見せたが、その一方でサードパーティー製のソフトの出足がいまいち鈍かった。この傾向は任天堂のハード(ニンテンドーDSなど)によく見られるものであり、サードパーティーにはなお一層の研鑚が要求されている。
好調なTouch!Generations
2008年初頭現在の市場はニンテンドーDSが大勢を占めているため、据え置き機向けのソフトはシェア数量的に劣る点が見受けられるにもかかわらず、Touch!GenerationsのソフトはDSに匹敵するほど好調であり、2008年4月現在5タイトル中3タイトルが100万本を突破、うち2本は200万本以上を売り上げるなど、Wiiソフト市場の中心的存在となっている。
苦戦する従来型ソフトとサードパーティー
一方でTouch!Generations以外のソフトは、『マリオパーティ8』や『大乱闘スマッシュブラザーズX』、『マリオカートWii』のようなファミリー向け対戦型ソフトを除けば、これといったヒット作品がない状態が続いている。サードパーティーソフトに至っては、苦戦が改善されるどころか売り上げがさらに低下し、結局はN64やゲームキューブと変わらず、任天堂の自社ソフトが売り上げのほとんどを占める状況となっている。このため、PS2やPS3、Xbox 360と重複販売されたタイトルは、PS2以外は普及台数で大きくリードしているにもかかわらず、Wii版が他機種版の売り上げを上回った例がほとんど無い[38]。実際バンダイナムコゲームスは、2007年の年末商戦で最も(ソフトの売上が)厳しかったハードとしてWiiを挙げている[39]。
この傾向は、Wiiのユーザーの約5割が新規ユーザーや回帰ユーザーとなっているため[40]、従来的ゲーマーが少ないことも原因であるといえる。実際、2007年10月に行われた「任天堂カンファレンス2007年秋」で発表されたWiiユーザーの人口は、年齢・性別を問わず、幅広く普及している一方で、従来的ゲーマーの主流である10代後半から20代前半が相対的に低いものであった[41]。そのためWiiソフトの売り上げはTouch! Generationsやファミリー向け対戦型のゲームが好調[42]な一方で、それ以外の従来の人気シリーズは任天堂タイトルであっても低下傾向にあることが多い[43]。
Wiiの最大の懸念材料であるこれらの問題に対して、任天堂はテクモと『零〜月蝕の仮面〜』を共同開発(販売は任天堂)するなど対策に乗り出しつつある。また、岩田社長はサードパーティーへの支援を拡充する方針を示している[44]。
世界での売り上げ
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。
世界最大のサードパーティである米国EAは、2008年度欧州におけるのハード売上見通しを発表し、Wii・700万台、PS3・550万台、XboX360・200万台、PS2・195万台と予測した。[45].
2006年11月28日にニンテンドーオブアメリカが、北米で発売したWiiが発売後8日間で60万台、同時発売ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が45万4000本以上を販売したと発表した[46]。
2006年12月7日に任天堂が東京で講演を行い、Wiiが全世界(当時は日本と米国のみ)で累計販売台数100万台を突破したことを明らかにした[47]。
2006年12月12日に英国任天堂と調査会社のチャートトラックは、12月8日に英国で発売されたWiiの初週の販売台数が10万5000台と、Xbox 360の7万台を上回り、家庭用据え置き型ゲーム機の初動として過去最高を記録したことを明らかにした[48]。
2006年12月13日にニンテンドーオブヨーロッパは、欧州各国で12月8日に発売したWiiの最初の2日間の売り上げが32万5000 台となったことを発表した。対応ソフトでは『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』が24万本で、続いて『Wii Play(日本名:はじめてのWii)』はハード購入者の50%以上が購入した[49] 。
2007年2月21日に米国市場調査会社NPDは、Wii本体の1月の全米販売台数は43万6000台となり、同月に最も売れたゲーム機となったことを発表した[50]。ちなみに、同時期に発売したプレイステーション3は24万4000台、北米で人気があるXbox 360は29万4000台だった。
2007年9月、据え置き型ゲーム機において、世界累計販売台数の首位となったことが発表された。日米欧での合算した販売台数は902万台となっている[51]。
2007年10月、9月までの世界累計販売台数が1317万台となったことが発表された[52]。
2008年1月、世界累計販売台数が2013万台になったと発表[53] (参考:Xbox360は1650万台、PS3は950万台[54])。
テレビCM
発売前のWii本体関連のテレビCMは、最初のCMでWii本体ではなくWiiリモコンを見せながら「これは、何でしょう?」と問いかけて消費者に疑問を持たせておき、その後詳細を明らかにするテレビCMを流していくティザー広告の手法を使用していた。ナレーションは「お天気チャンネル 篇」まで中江真司が担当していたが健康上の理由(後に死去)のため、「ショッピングチャンネル 篇」より窪田等が担当している。
Wii本体関連のテレビCM放送開始日
2006年10月11日 - 「これは、何でしょう? 篇」放送開始。
2006年10月19日 - 「Wiiリモコンの使い方 篇」放送開始。
2006年11月2日 - 「Wiiリモコンの遊び方 篇」放送開始。
2006年12月21日 - Wiiを遊ぶ上での留意点を伝えるWiiのCM「Wiiの遊び方 篇」放送開始。
2006年12月30日 - 「似顔絵チャンネル 篇(30秒版)」、「写真チャンネル 篇」放送開始。
2007年1月30日 - 「似顔絵チャンネル 篇(90秒版)」放送開始。
2007年2月6日 - 「お天気チャンネル 篇(30秒版)」放送開始。
2007年2月22日 - 「お天気チャンネル 篇(60秒版)」放送開始。
2007年3月11日 - 「ショッピングチャンネル 篇」放送開始。
2007年4月7日 - 「みんなで投票チャンネル 篇」放送開始。
2007年5月14日 - 「インターネットチャンネル 篇」放送開始。
2007年6月4日 - 「インターネット接続 篇」放送開始。
2007年8月4日 - 「Touch! Generations 篇」放送開始。
2007年12月8日 - 「Miiコンテストチャンネル その1」放送開始。
2007年12月18日 - 「Miiコンテストチャンネル その2」放送開始。
2007年12月20日 - 「Wiiショッピングチャンネル その1・その2・その3」放送開始。
2007年12月25日 - 「Miiコンテストチャンネル その3」放送開始。
2008年2月6日 - 「Wiiショッピングチャンネル その4・その5・その6」放送開始。
2008年2月9日 - 「Miiコンテストチャンネル その4」放送開始。
2008年3月11日 - 「Wiiウェア 篇」放送開始
2008年3月13日 - 「Wiiショッピングチャンネル その7」放送開始。
仕様
プロセッサ
CPU:Broadway
システムLSI:HollywoodCPU:Broadway
アーキテクチャ:PowerPCG3 750CLベース
クロック周波数:未公表[55]。
プロセス技術:90nm SOI CMOSプロセス
共同設計:IBM
システムLSI:Hollywood
普通のパソコンで内蔵グラフィックス機能を持つチップセットの役割をする「Vegas」と1T-SRAMチップ「Napa」よりなるデュアルチップ構造
GPU機能実装
混載DRAM容量:3MB eDRAM
プロセス技術:90nm DRAM混載CMOSプロセス
共同設計:ATIテクノロジーズ(現AMD)
製造:NECエレクトロニクス
画面表示機能
標準出力解像度:480i、480p
対応画面比: 4:3、16:9(一部非対応)
内蔵メインメモリ
アーキテクチャ:1T-SRAM
容量:未公表
MoSys社製。1T-SRAMとは擬似SRAMの一種。1T-SRAMはニンテンドーゲームキューブにも搭載されている。
外部メインメモリ
アーキテクチャ GDDR3
容量:未公表
内蔵フラッシュメモリ
容量:512MB
ゲームのセーブデータ・Wiiチャンネル・ダウンロードしたソフト等を保存するための記憶領域。
一部のデータはSDメモリーカードにバックアップ可能。
内蔵フラッシュメモリのアプリケーション(ダウンロードしたゲームやWiiチャンネルなど)を高速起動できる。
ディスクドライブ
対応メディア
Wii用12cm光ディスク(1層/2層ディスク)
容量:4.7ギガバイト(1層)、8.51ギガバイト(2層)
ニンテンドーゲームキューブ用8cm光ディスク
容量:1.5ギガバイト
記録方式:CAV
スロットイン(セルフローディング)方式
通信機能
無線LAN(Broadcom社製)
対応規格
IEEE 802.11b/g準拠
暗号化形式としてWEP・WPA (AES/TKIP) ・WPA2 (AES) 対応
任天堂独自プロトコル(ニンテンドーDSとの通信に利用される)
Bluetooth2.0(EDRには非対応)(Broadcom社製)
別売の「Wii専用 LANアダプタ」により有線LANで接続可能
ただしPPPoE等に対応しないためADSL・FTTHのモデムを直接接続できず、別途ブロードバンドルータが必要になる場合が多い(利用する回線業者・プロバイダによって異なる)。
対応サービス・機能
ニンテンドーWi-Fiコネクション
WiiConnect24
バーチャルコンソール
Wiiチャンネル
Wii伝言板
その他
Operaブラウザ
本体内蔵。『Wiiショッピングチャンネル』の表示などに使用される。
別売の『インターネットチャンネル』を有償でダウンロードすることでインターネットブラウザソフトとして利用可能になる(2007年6月までは無償で提供された)。
互換性のあるゲームソフトのプラットフォーム
ニンテンドーゲームキューブ
別売りのゲームキューブ用コントローラを接続することで、ゲームキューブ用ソフトを遊ぶことが可能。
コントローラコネクタやメモリーカードスロットに接続するゲームキューブ用周辺機器(ロジクールのスピードフォース、マイクなど)もそのまま利用可能。
ゲームキューブ底面の拡張端子に接続する「ゲームボーイプレイヤー」「ゲームキューブ専用モデムアダプタ」「ゲームキューブ専用ブロードバンドアダプタ」は使用できない。
バーチャルコンソールに提供されるタイトルのプラットフォーム
バーチャルコンソールに提供されているのは一部のタイトルのみだが、随時追加配信される。任天堂タイトルの追加配信は毎月10本程度。
ファミリーコンピュータ
スーパーファミコン
NINTENDO64
メガドライブ (セガ)
PCエンジン (日本電気ホームエレクトロニクス/ハドソン)
ネオジオ(SNKプレイモア/D4エンタープライズ)
マスターシステム(セガ)
MSX(D4エンタープライズ)
インターフェース
USB2.0×2
SDメモリーカードスロット×1
ゲームキューブ用コントローラポート×4
ゲームキューブ用メモリーカードスロット×2
AVマルチ出力端子×1
新たなケーブルを採用。スーパーファミコン以降任天堂の据え置きゲーム機に共通だった、AVケーブルは使えない。
センサーバー接続端子×1
本体寸法(突起部分を除く)
幅:44mm
高さ:157mm
奥行:215.4mm
本体質量:約1.2kg
本体専用スタンド寸法(突起部分を除く)
幅:55.4mm
高さ:42mm
奥行き:225.6mm
本体専用スタンド質量:約137g
その他の機能
ペアレンタルコントロール(ユーザーの年齢に応じ、特定ソフトのプレイや追加コンテンツのダウンロード、Wiiポイントの使用などを制限する)
ニンテンドーDSのデモソフトをダウンロード可能
ファン有り
消費電力
ゲームプレイ時:45W(最大時)
スタンバイモード:5W程度
日本国内版の同梱物
Wii本体×1
Wiiリモコン×1(専用ストラップ付き)
Wiiリモコンジャケット×1(10月中旬出荷分より)
ヌンチャク×1
専用ACアダプタ×1
専用AVケーブル×1
センサーバー×1
センサーバースタンド×1
センサーバー固定用両面テープ
縦置き用スタンド×1
本体専用スタンド補助プレート×1
単三アルカリ乾電池×2
説明書×3(※説明書の他にWiiリモコンの使い方や遊ぶ際の注意点などを勧告するブックレットが多数付属する)
修理依頼書×1
クラブニンテンドーシリアルナンバー×1
発売日
米国 2006年11月19日
日本 2006年12月2日
豪州 2006年12月7日
欧州 2006年12月8日
メーカー希望小売価格
米国 249.99ドル(※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される)
日本 25,000円(税込)
豪州 399.95AUドル/499.90NZドル (※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される)
欧州 249ユーロ/179ポンド(※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される。)
型番・周辺機器
記述されている価格は全てメーカー希望小売価格(税込み表記)である。
型番 名称 備考
RVL-S-WA Wii本体 本体。2008年4月頃まで出荷されていた初期版。現在は、後述の改良版が出荷されている。
RVL-S-WD Wii本体(改良版) 本体。2008年4月頃より出荷されている改良版。MODチップが取り付けられないように改良されている。その他の変更点はない。
RVL-002 ACアダプタ Wii本体に電源供給するためのACアダプタ。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は3,000円)。
RVL-003 Wiiリモコン Wiiの標準コントローラ。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は3,800円)。
RVL-004 ヌンチャク アナログスティック・モーションセンサー・2つのボタン搭載の拡張コントローラ。Wiiリモコンへ有線接続して使用する。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は1,800円)。
RVL-005 クラシックコントローラ 従来のゲーム機用コントローラの形状に近い、両手持ちの拡張コントローラ。Wiiリモコンへ有線接続して使用する。別売販売(価格は1,800円)。
RVL-005(-01) スーパーファミコン クラシックコントローラ 2007年度クラブニンテンドー プラチナ会員のうち、希望者へプレゼントされたコントローラー。スーパーファミコン用コントローラの形状にを再現している。Wiiリモコンへ有線接続して使用するが、他の周辺機器と異なりコードの色が黒となっている。非売品。
RVL-006 Wii専用12cmディスク ゲームが収録されている光ディスク。
RVL-007 (未確認)
RVL-008 (未確認)
RVL-009 AVケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。黄・白・赤のピンが付いている一般的なステレオコンポジット式のケーブル。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は1,000円)。
RVL-010 S端子ケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。S端子付きのテレビで利用できる。別売販売(価格は2,500円)。
RVL-011 コンポーネントAVケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。コンポーネント入力端子付のテレビで利用できる。プログレッシブでの出力に対応している。別売販売(価格は2,500円)。
RVL-012 D端子AVケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。D端子付きのテレビで利用できる。プログレッシブの出力に対応している。別売販売(価格は2,500円)。
RVL-013 RGB SCARTケーブル ヨーロッパのSCART端子(EuroConector)に接続するためのケーブル。日本では販売されていない。
RVL-014 センサーバー Wiiリモコンのポインター機能を利用するために必要な周辺機器。本体に1つ同梱。任天堂オンライン販売で単体販売もされている(価格は送料込みで2,235円)
RVL-015 LANアダプタ 有線LANでインターネット環境に接続するためのアダプタ。本体背面のUSB端子に接続して利用する。別売販売(2006年12月30日発売、価格は2,800円)。
RVL-016 センサーバースタンド センサーバーのスタンド。本体セット・別売のセンサーバーに同梱。単体販売はされていない。
RVL-017 本体専用スタンド Wii本体を縦置きする際に使用するスタンド。デザインと排熱の便を兼ねて本体が上向きに傾斜する。本体に1つ同梱。単体販売はされていない。
RVL-018 ストラップ Wiiリモコンに取り付ける、落下防止のストラップ。Wiiリモコンに1つ付属。現在は、後述のストラップ(改良版)が出荷されている。
RVL-018A ストラップ(改良版) 2007年10月中旬より各Wiiリモコンジャケット同梱版のWiiリモコンに1つ付属。改良点としてストラップ留め具が挟み込み式になっている。
RVL-019 スタンド補助プレート 本体の横転防止用の透明な円形プレート。スタンドの底部に装着する。本体に1つ同梱。単体販売はされていない。
RVL-020 SDメモリーカード512MB Wii本体内に保存されたデータをバックアップしたり、様々なデータをゲーム内で利用したりするための記録媒体。Nintendoのロゴが入っている。別売販売(価格は3,800円)。
RVL-021 バランスWiiボード 4つのストレインゲージ式フォースセンサーが内蔵されている板状のコントローラ。『Wii Fit』に1つ同梱されている。単体販売はされていない。
RVL-022 Wiiリモコンジャケット Wiiリモコンに取り付けるシリコンゴム製保護カバー。2007年10月中旬出荷分以降のWii本体セット・別売のWiiリモコン・はじめてのWiiパックに付属。それ以前にWiiを購入したユーザーも別途申し込むことで無償で手に入れられる(詳細はWiiリモコンジャケットの無償提供を参照)。
RVL-023 Wiiザッパー 銃を模したWiiリモコン用アタッチメント。Wiiリモコンとヌンチャクを取り付けて使用する。2007年10月25日発売。一部の対応ソフトに1つ同梱されているほか、任天堂オンライン販売で単体販売されている(価格は送料込みで1,950円)。
RVL-024 Wiiハンドル ハンドル型のWiiリモコン用アタッチメント。Wiiリモコンを取り付けて使用する。2008年4月10日発売。『マリオカートWii』に1つ同梱されているほか、店頭で単体販売されている(価格は1,200円)。
RVL-A-PC1
RVL-A-PC2
RVL-A-PC3 Wiiポイントプリペイドカード 『Wiiショッピングチャンネル』内の有料ソフトの決済に利用するWiiポイントを追加するためのプリペイドカード。1,000ポイント(1,000円)、3,000ポイント(3,000円)、5,000ポイント(5,000円)の3種類のカードが発売されている。数量限定で、クラシックコントローラ同梱の5,000ポイントカード(5,000円)も発売されていたが、予定数量に達したため生産は終了した。
Operaウェブブラウザ 本体内蔵。『Wiiショッピングチャンネル』の表示などに利用される。同チャンネルでダウンロード販売されている『インターネットチャンネル』により、ブラウザソフトとして使用可能になる。
DOL-003(-01) ニンテンドーゲームキューブコントローラ ホワイト 新色のニンテンドーゲームキューブ(GC)用コントローラ。2008年4月発売[56]。Wiiでの使用に考慮され、カラーがWii本体色と同じホワイトに、ケーブルの長さが1.8mから3mに変更されている。価格は2,000円で他色のGC用コントローラより500円安くなっている(ホワイト以外のカラーについては、従来どおり2,500円のまま)。
この他、一部のニンテンドーゲームキューブ用周辺機器も使用可能。
備考・その他のニュース
欧米での供給不足
日本では供給不足は解消されている。しかし、月間180万台程度を生産しているが、北米と欧州では引き続き供給不足が続いており、高額な転売や抱き合わせ販売が問題化している。生産台数が約2倍になったにもかかわらず、米国eBay(最大シェアのオークションサイト)での販売価格は、2006年12月よりも2007年12月の方が高かった。2007年のクリスマス期の売上を見る限り、北米に優先的に供給したと見られ、供給不足は欧州で一層深刻である。岩田聡社長は米GameSpot紙のインタビューで、通常は需要が少ない時期に在庫を蓄積できるが、年間を通じて需要が強かったため蓄積できなかったと述べている[57]。
専用ストラップのリコールに関して
Wiiが発売して間もなく、Wiiリモコンに取り付けてある専用ストラップがプレイ中に切れて、テレビ等を破壊する事故が発生したため、任天堂は2006年12月15日に、交換対象の専用ストラップをリコール(無償交換)すると発表した[58][59]。
交換対象のストラップは、2006年12月上旬までに出荷された約320万個(うち国内約37万個)で、「製造番号がLJH100419980以前とLJF103032000以前のWii本体同梱のWiiリモコン」「はじめてのWii付属のWiiリモコン」「別売のWiiリモコン」(全て初期出荷)に取り付けてある、Wiiリモコンとストラップとの接合に使われている紐の太さが「0.6mm」の専用ストラップ。交換後の専用ストラップおよび現在出荷されている専用ストラップは、紐の太さが「1.0mm」のものとなっている。
交換の申し込みは、専用の電話窓口か専用ホームページで行うことができる。
なお、この公式発表後、Wiiリモコンを激しく振っている映像が含まれる『Wii Sports』および『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』のCMの放送を中止し、公式ページのCMギャラリーからもこれらのCMを削除して[60]軽く振って遊ぶよう注意するCMに差し替えた [58]。
また、事故の再発防止のため任天堂では以下の点を呼びかけている。
Wiiリモコンはしっかり握って離さないこと。
専用ストラップを手首に取り付け、ストッパーを締めること。
人や物などから適度に離れるなど、周りに十分なスペースを確保すること。
Wiiリモコンは、激しく振る必要は無いこと。(Wiiリモコンは軽く振るだけでも十分に反応する。)
Wiiリモコンジャケットの装着を推薦する
内蔵フラッシュメモリ容量拡張の可能性について
Wii内蔵のフラッシュメモリは容量が512MBしかなく、加えてユーザー側で自由に使用できる容量はそのうちの一部でしかないため、NINTENDO64やPCエンジンのCD-ROM²、SUPER CD-ROM²、ネオジオといった大容量のバーチャルコンソール用ソフトや、Wiiウェア用ソフト、Wiiチャンネルを複数ダウンロードすると、かなり早い段階で容量が足りなくなる。一部のデータはSDメモリーカードにバックアップが可能だが、SDメモリーカード内のデータを直接起動はできない。そのため、ユーザーの中には外付けのハードディスクドライブやUSBメモリの発売、あるいはSDメモリーカードからの直接起動など、内蔵メモリの拡張を望む声も多い。しかし、米国任天堂はそういった意見に対し、
『その必要性はない。容量が足りなくなれば消して、また遊びたくなったら再ダウンロードすればいい。音楽におけるiPodのように、必要なゲームだけ入れておけばいい。Wiiウェアのソフトも容量が小さいため大丈夫』
と、この可能性を否定するコメントを出している[61]。一方で
「無償であるとはいえ、再ダウンロードする手間そのものが面倒である」
「必要なゲームだけ入れておくにしても、現在の容量ではあまりにも少なすぎる」
とする意見も存在し、岩田社長はこれらの意見に対し、
「統計的に見ると、足りないと感じているユーザーより、スペースに余裕があるユーザーの方が多いが、最も熱心なユーザーにそのように不満を感じられているので、最善の方法を考えなければいけないと思う。」
と述べている[62]。
なお、Wiiウェアのソフトは、このメモリ容量の問題により、1タイトルあたり最大で40MBまでという規定が設けられている[63]。
また、桜井政博は「大乱闘スマッシュブラザーズX」において、追加キャラクターなどのネット配信ができない理由として、Wiiにハードディスクドライブが搭載されていないことを挙げている[64]。
2層式ディスクの読み込み不良について
一部のWii本体において2層式ディスクが採用されているソフトを使用した際に、
ディスクが読み込めない。
読み込み中にエラーが表示される。
動画がスムーズに再生されない。
などのディスクの読み込み不良が発生する場合がある。
原因はディスクを読み取るレンズにタバコのヤニやホコリなどの汚れが付着しているためで、任天堂は2008年2月1日よりレンズの無償クリーニングの受け付けを開始した。なお、この読み込み不良が発生するのはレンズの汚れの影響を受けやすい2層式ディスクを利用した場合のみであり、1層式ディスクでは基本的に発生しない。2008年4月現在、2層式ディスクが採用されているソフトは『大乱闘スマッシュブラザーズX』及び『ミブリー&テブリー』である。
グッドデザイン金賞受賞
Wiiは2007年度のグッドデザイン大賞候補に選ばれた。しかし決選投票で敗れ[65]、結果は金賞だった。奇しくもWiiを差し押さえて大賞に輝いたのは、Wiiリモコンの電池として多く使用されているeneloopが含まれるプロダクト群、『エネループ ユニバーサル プロダクツ』だった。
NTT東西との協業
2007年11月29日より、NTT東日本・西日本との協業がスタート。Wiiとフレッツ光の接続に関する相談窓口、『Wii×フレッツ接続サポートセンター』が開設され、回線工事や機器の設定のパック提供、『簡単!便利!Wii接続おまかせパック』が発売。また、フレッツ光のテレビコマーシャルにWiiが登場し始めた。これは40%に留まっているWiiのネット接続率を改善したい任天堂と、フレッツの利用促進をしたいNTTの思惑が一致したことによるものである。[66]
発売前の他ゲームへの登場
Wiiは発売前から、いくつかのゲームに登場していた。
2006年9月28日に発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』では、主人公の部屋にWii本体が置かれている。
2006年7月27日に発売された『たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに』には、DSステーションでのダウンロードアイテムとして、Wiiがあった(現在は配布終了)。
急性Wii炎
2007年6月7日、スペイン バルセロナ市の医学実習生ジュリオ・ボニスは、自身がWiiのゲームに熱中し右肩を痛めたことから、この肩痛を「急性Wii炎」(Acute Wiiitis)と名付け、アメリカの医学誌「The NEW ENGLAND JOURNAL of MEDICINE」に投稿し、発表した[67]。
脚注
[ヘルプ]^ 「ポケモンバトルレボリューション」や「お姉チャンバラRevolution」といった、「レボリューション」という言葉がつくゲームも存在する。
^ [発売からの累計]
^ 『MACPOWER』2月号内のインタビュー。
^ Go Nintendo » *RUMOR* Wii info/specs
^ 『写真チャンネル(バージョン表記なし)』と対応ゲームソフトではMP3形式、『写真チャンネル1.1』はAAC形式(拡張子「.m4a」のMP4ファイル)に対応している。
^ ドルビープロロジック2に対応したオーディオ機器が必要。
^ 「任天堂とNTT東日本・NTT西日本における「Wii」と「フレッツ光」との接続推進に向けた協業について」任天堂、2007年11月28日。
^ a b 「音楽CDやDVDビデオは再生できるの? : Q&A - Wii」 任天堂、2008年1月19日閲覧
^ 2006年11月14日、アメリカのソニック・ソリューションズ社が「Wiiの将来バージョンに、ソフトウェアベースのDVD-Video再生エンジンである Sonic CinePlayer CE DVD Navigato が採用される」とニュースリリースで発表(「ソニック、任天堂の Wii の将来バージョンに DVD 機能を提供」 ソニック・ソリューションズ、2006年11月14日。)。その後、任天堂より正式に発表された。
^ GCソフト『ポケモンボックス ルビー&サファイア』においてのゲームボーイアドバンスソフトポケットモンスター ルビー・サファイアが例外。
^ 『ドラゴンボールZ Sparking!NEO』『大乱闘スマッシュブラザーズX』『ファイアーエムブレム 暁の女神』など、主にクラシックコントローラに対応するソフトがその代表例である。
^ 「ゲームキューブの次世代機の存在を示唆!」 ファミ通.com、2003年5月14日。
^ 同日に大阪南港ATCホールで「Games Japan Festa 2006 in Osaka」が開催され、ここでも少数ながらWiiが展示された。
^ 「台湾でも正式にWii発売へ―第2四半期に」 Yahoo!ニュース、2008年2月28日。
^ 「任天堂:DSが国内販売2000万台突破 中韓でWiiの発売も」 毎日新聞まんたんウェブ、2007年10月26日。
^ 「20年の歩み、ゲーム業界はここまで大きくなった」 ファミ通.com、2005年7月15日。
^ a b 「【任天堂経営方針説明会】ゲーム業界の現状、問題点を岩田社長が語る」 ファミ通.com、2004年6月9日。
^ 枝洋樹 「SCEと任天堂、それぞれが示す家庭用ゲーム機の未来」 日経エレクトロニクス、2006年5月12日。
^ 船津稔 「任天堂、岩田聡氏が基調講演でRevolutionのコントローラが初公開! 片手で遊べる、さわる感覚の斬新なコントローラ」 GAME Watch、2005年9月16日。
^ 「Wiiの販売台数が早くも100万台突破 ファミ通調べ」 ファミ通.com、2007年1月9日。
^ 「『Wii』、国内販売で圧勝 1月」 FujiSankei Business i.、2007年2月7日。
^ 「Wii独壇場…国内販売数、PS3の3倍超」 iZA、2007年3月2日。
^ 「Wii累計販売、200万台達成 DSも台売れ」 産経Web、2007年4月3日。
^ 「07年4月ゲーム販売」 毎日新聞 まんたんウェブ、2007年5月10日。
^ 「Wiiの国内販売数、PS3の5倍に--2007年5月」「Wii outselling PS3 in Japan five-to-one」2007年6月7日
^ 「Wiiの6月国内販売台数、PS3の6.5倍に」「ロイター」、2007年7月2日。
^ 「任天堂Wiiの7月国内販売は39.6万台、ソニーPS3は9.2万台=ゲーム雑誌出版社」「ロイター」、2007年8月3日。
^ 「Wiiの8月国内販売は24.5万台、PS3は8.1万台」「ロイター」、2007年9月3日。
^ 8月と10月の売り上げ数を基にして算出
^ 「Wiiの10月国内販売は11万台、PS3は4.7万台」ロイター、2007年11月2日。
^ a b 「ソニーPS3の11月国内販売、任天堂Wiiを逆転」ロイター、2007年11月30日。
^ 2007年の国内ゲーム市場規模は過去最高の約6876億6000万円、ファミ通.com、2008年1月7日
^ a b Wiiの国内累計販売台数が500万台を突破!、ファミ通.com、2008年1月22日
^ 2007年12月と2008年2月の売り上げ数を基にして算出。
^ 「2月ゲーム販売:Wii 33万台で初の首位 DS抜き、PS3の3.7倍 エンターブレイン」朝日新聞 まんたんウェブ、2008年2月28日
^ 月内販売台数は「3月任天堂Wiiの国内販売26.5万台、ソニーPS3は8.1万台=出版社」ロイター、2008年4月4日。累計販売台数は「2007年度のゲーム市場は6769億5000万円、前年度比103.8パーセントの伸びを記録」ファミ通.com、2008年4月3日。
^ 佐々木裕 「2日で35万台以上販売!Wii本体と同時発売タイトルの販売数速報」 eg、2006年12月5日。
^ PS2とのマルチは、実況パワフルプロ野球シリーズ、ドラゴンボールZ Sparking!シリーズ、戦国BASARAシリーズなど。PS3とのマルチはニード・フォー・スピードシリーズなど、Xbox 360とのマルチは式神の城IIIなどがあるが、少なくともこれらのタイトルは、他機種版の方が多く売れている。なお、戦国BASARA2英雄外伝に関してはWii版の購入者は新規顧客率が圧倒的に多かったとのこと [1]
^ 『ガンダム』『リッジレーサー』に加わる新作の開発強化 2009年に向けた絵を描くバンダイナムコ【前編】 - 日経トレンディネット
^ IT-PLUS:任天堂「Wii」所有者、回帰ユーザー3割超・エンターブレイン調べ
^ カンファレンス内の社長講演のスライドの一枚
^ 『マリオパーティ8』、『大乱闘スマッシュブラザーズX』、『マリオカートWii』などは、いずれもゲームキューブで発売された前作(『マリオパーティ7』、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』『マリオカート ダブルダッシュ!!』)を超える売り上げを記録している。
^ 例えばゲームキューブ用ソフト『ゼルダの伝説 風のタクト』は約74万本売れたのに対し、Wii用ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は約55万本(GC版を含めた場合62万本)。DSのロンチタイトルであった『さわるメイド イン ワリオ』は100万本以上に売れたのに対し、同じくWiiのロンチであった『おどるメイド イン ワリオ』は約55万本である。ただし『スーパーマリオギャラクシー』のような例外もある。
^ [岩田社長発言]
^ [EAの2008年EUハード動向見通し]
^ 「Wiiの販売台数、米国で60万台に」[2]、2006年11月28日。
^ 「Wii、100万台突破 「発売成功」と任天堂社長 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS」 [3]、2006年12月7日。
^ Neil Long,Wii sells 105,000 in record-breaking launch,MCV,Dec 12th 2006.
^ 「ITmedia News:Wii 、欧州では2日間で32万5000台販売、2006年12月15日。
「Wii came, Wii saw and Wii conquered! 」[4]
^ 「任天堂「Wii」、1月の全米販売台数で首位=調査会社」ロイター通信。
^ 「任天堂「Wii」世界首位に・据え置き型ゲーム機、日米欧販売 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS」 [5]、2007年9月12日。
^ "ゲーム2強明暗 ソニー苦境鮮明に" ITmedia: 2007-10-26. 2007年10月26日閲覧.
^ [6]
^ [7]
^ 岩田社長は「ユーザーにとって、動作周波数の数字には意味がありませんから 」と、CPUの動作周波数等詳しい性能は公表していない。
^ 正確な発売日は設定されておらず、店舗に入荷され次第販売可能である。そのため、各店舗によって発売日が異なる。
^ [岩田社長発言]
^ a b 「Wiiは「軽く振って」 任天堂社長が不具合を謝罪」 産経Web、2006年12月16日
^ 「任天堂、Wiiのストラップを無償交換」 IBTimes、2006年12月16日
^ 後者はリモコンを振るシーンが削除されたものに差し替えられた
^ Gamasutra - Q&A: The State Of Nintendo In 2007
^ 株主・投資家向け情報:2008年3月期 決算説明会 質疑応答
^ 「Wiiウェア」開発の裏側が明らかに!?―FFCCの講演がGDCで決定 - iNSIDE
^ 「GoNintendo»Sakurai talks everything Brawl
^ グッドデザイン大賞が決定―Wiiは決選投票で「エネループ」に敗れる - iNSIDE
^ 詳細は以下のリンクを参照。NTT東日本NTT西日本
^ Acute Wiiitis (New England Journal of Medicine)
関連項目
Wiiのゲームタイトル一覧
Category:Wii用ソフト
バーチャルコンソール
バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧
Category:バーチャルコンソール対応ソフト
Wiiウェア
Wiiウェアのゲームタイトル一覧
Wiiのコントローラ
Wiiリモコン
ヌンチャク
クラシックコントローラ
バランスWiiボード
Wiiチャンネル
WiiConnect24
Wii伝言板
ニンテンドーWi-Fiコネクション
任天堂
ニンテンドーDS
ニンテンドーゲームキューブ
Vii
日本におけるゲーム機戦争
ニンテンドーDS(ニンテンドーディーエス、Nintendo DS)は、任天堂が開発・販売している携帯型ゲーム機。略称は「DS」、「NDS」。
日本では2006年3月2日に上位機種としてニンテンドーDS Liteが発売された。
目次 [非表示]
1 概要
1.1 "DS"という名前
1.2 デザイン
1.3 互換性
1.4 特徴
1.5 仕様
1.6 ゲームボーイシリーズとの関連
2 売り上げ
2.1 2005年
2.2 2006年
2.3 2007年
2.4 2008年
2.5 日本国内で100万本以上を販売したソフト
2.5.1 任天堂タイトル
2.5.2 サードパーティタイトル
3 周辺機器
4 バリエーション
4.1 オリジナルカラー
4.2 限定モデル
4.3 キャンペーン限定モデル
4.4 日本未発売カラー
4.5 時雨殿なび
5 ソフトウェア
5.1 同時発売ソフト
5.1.1 任天堂タイトル
5.1.2 サードパーティタイトル
6 その他
6.1 本体の強度
6.2 ユーザー分布
6.3 プロモーション
6.4 学校教材としての利用
6.5 ACアダプターの一部リコール
6.6 トロイの木馬
6.7 液晶パネル カルテルの疑い
7 関連項目
8 脚注
9 外部リンク
[編集] 概要
画面を2つ持つことや、タッチスクリーン、マイクによる音声入力などのユーザーインターフェースを特徴する。
2006年3月2日には、上位モデルのニンテンドーDS Liteが発売された。一回り小型軽量化が図られ、バックライトも4段階に輝度調整可能となった。性能や動作するソフトは従来のDSと変わらない。ゲームボーイアドバンスに対するゲームボーイアドバンスSPと同様の位置付けである。顧客の需要がニンテンドーDS Liteに移行し、生産ラインもそちらにシフトしたため、2006年夏ごろからニンテンドーDS本体の生産は行われていない。
開発コードは「Nitro」(ニトロ)。そのことから本体ならびに関連製品の品番には「NTR」が付けられている。当初「DS」はあくまで仮称とされていたが、後に正式名称となる。
[編集] "DS"という名前
"DS"とは"Double Screen"の略で、折りたたみ式の本体の両側に「2つの液晶画面を持っている」という意味がある。他にも任天堂幹部の発言によると、Dual Screen、Developer Systemの意味もあるとされている。
[編集] デザイン
外見はかつての同社のゲーム機『ゲーム&ウォッチ マルチスクリーン』を彷彿させる。下側の液晶画面はタッチスクリーンになっている他、マイクが付き、ボタンもゲームボーイアドバンスと同様の物に加えXYボタンが追加されるなど、インターフェイス面で数多くの特徴を持つ。
[編集] 互換性
ゲームボーイアドバンスのCPUに使われているARM7TDMIをサブCPUとして搭載することで、ゲームボーイアドバンス用ソフトとの互換性を実現しているものの、それまでの歴代ゲームボーイシリーズにあったZ80系のプロセッサは搭載していないため、ゲームボーイ(白黒)、ゲームボーイカラー用のソフトは使用できない。そのため、ゲームボーイアドバンスカートリッジスロットの内部には突起があり、ゲームボーイカラー以前のカートリッジを物理的に挿入できない構造になっている。
また、ゲームボーイアドバンスにあった通信コネクタが装備されていないため、ゲームボーイアドバンス用ソフトの通信機能は使うことができない。同様に、ゲームボーイアドバンス用の周辺機器も基本的には使用できない。DSのワイヤレス通信はゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタとは通信の規格が異なるため、アドバンス用ソフトのワイヤレスプレイも不可能。
ライセンス商品では充電端子に接続するゲームボーイアドバンスSP用のACアダプタとヘッドホン変換プラグ、そしてゲームボーイアドバンススロットに挿入する『PLAY-YAN micro』や『プレイやん』、『カードeリーダー(旧型)』のみが使用可能。DS Liteのみ『カードeリーダー+』も使用できるが、通信機能は使えない。ニンテンドーDS本体には通常のヘッドホン端子があるので、ニンテンドーDSではACアダプタ用の端子にゲームボーイアドバンスSP用変換プラグを経由して接続したヘッドホンと併用することも可能。説明書でも本体にヘッドホンのプラグが上手く刺さらない場合はゲームボーイアドバンスSP用変換プラグを使用するように記載されている。 また、変換プラグとDS本体のヘッドフォン端子に同時につないでも音はでるが、多少音量が小さくなる。
なお、新型機のニンテンドーDS LiteではACアダプタのプラグ形状が異なるため、その端子を用いる機器は使用不可である。
[編集] 特徴
ニンテンドーDSには次のような機能がある。
ダブルスクリーン
バックライト付きの26万色表示可能な3インチ液晶画面が2つ搭載されており、今までのゲームでは画面やモードを切り替えないと見ることができなかった情報を別の画面に表示できるなど、様々なことが可能となる。
タッチスクリーン
下の画面に抵抗膜方式透明アナログタッチスクリーン(タッチパネル)機能がついており、付属のタッチペンやタッチストラップ、指などで画面に直接触れることでの操作ができる。このタッチスクリーン自体にはTSC2046という温度センサーを内蔵しているが、ゲーム内容に利用されることはない。
Wi-Fi・ネットワーク通信
IEEE 802.11(公式発表では無印)対応の無線LANが内蔵されており、市販の無線LANアクセスポイント(接続にはIEEE802.11bを使用)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタを使用して、任天堂のニンテンドーWi-Fiコネクションが利用可能である。ただし、暗号化システムはWEPまでしか対応しておらず、AirSnort等により不正アクセスされる危険性がある。
ワイヤレス通信
通信ケーブルやワイヤレスアタプタなどの周辺機器を使わずに多人数の通信プレイ「DSワイヤレスプレイ」が可能。またソフトによっては、ゲームボーイアドバンスと同様に、カートリッジ1つだけで遊ぶ「DSダウンロードプレイ」が可能。最高で通信可能な人数はソフトによって異なり、中でも『大合奏!バンドブラザーズ』は人数分の本体とソフトがあれば参加可能な人数は無制限となっている。対戦プレイの他、ピクトチャットという内蔵チャットでの通信も可能。また、すれちがい通信という通信機能も持っている。
音声認識
DS本体に内蔵されたマイクによって、音声を発してゲームに反映させることも可能である。『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』では音声を使用するトレーニングが可能。『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』などはボイスチャットが可能。
また、マイクに息を吹きかける時の音を拾って操作に取り入れているソフトもある。
時計機能
ソフト交換型の任天堂の携帯ゲーム機としては初めて、時計機能を内蔵している。それまでカートリッジに搭載されていたRTC機能を省くことが可能となり、長期間の使用によるRTC用バッテリー切れによる時計機能の停止という不安要素が取り除かれた。
前回プレイ時からの経過時間や時刻などで異なったメッセージ表示を行うソフトがある。また、誕生日には開始アラーム音が高めの音になる。内蔵ソフトにはアラーム機能もあるが、ネオジオポケットシリーズのような指定時刻に自動的に電源ONを行う機能は無い。
設定保存機能
本体内にいくつかの設定データが保存されるようになっている。ユーザー名や誕生日、タッチ位置補正、ソフトの起動方法などのほか、上記のWi-Fiの設定も本体に保存され、一度設定すれば他のソフトを使った際も再設定の必要なく接続ができるようになる。ソフトによっては、ユーザー名や誕生日などの設定もゲーム内で活用される。
パワーマネジメント機能
本体の開閉に連動した省電力機能が用意されていて、電源ONの状態でも本体を閉じるとバックライトが消灯する。ABXYボタンの中央にセンサーがあり、スピーカーの磁気で開閉を検知している。
本体開閉はソフトからも感知できるので、それに合わせて動作を休止することも可能。ただし、バックライト消灯以外の対応はソフト側に任されており、非対応の(本体を閉じても動き続ける)ものもある。また、本体開閉の感知を省電力以外の目的に用いるソフトも存在する。
また、ソフトによってはプレイ中でもバックライトの消灯が可能。
ダブルスロット
DS専用ソフトとゲームボーイアドバンス(GBA)専用ソフトの2つのスロットがある。タイトルによってはGBA用ソフトが挿入されていることを認識して、DS用ソフト内のROMに記憶された特定のデータが使用できたり、DSソフトとGBAソフトとの間でデータのやりとりをしたりすることができる。
なお、GBA用スロットに挿入するDS専用の周辺機器も存在する。データ追加やメモリ拡張のほか、『オシャレ魔女 ラブandベリー DSコレクション』のカードリーダーや、『ニンテンドーDSブラウザー』の拡張カートリッジのような、プレイに不可欠な周辺機器がソフトに付属している場合もある。
DSでGBA用のソフトをプレイする際、上下どちらの画面に表示するかを選ぶことができる。GBA専用ソフトのスロットはゲームボーイアドバンスSP同様プレイヤーから見て本体手前側にあるため、『コロコロパズル ハッピィパネッチュ!』では特定のコマンド[1]によりゲームボーイアドバンスSP用の設定にしておく必要がある。また、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』ではダブルスロット機能を使ってゲームボーイアドバンス用ポケットモンスターシリーズ(『ルビー・サファイア・エメラルド』・『ファイアレッド・リーフグリーン』)から『ダイヤモンド・パール』にポケットモンスターを送ることも出来る。
[編集] 仕様
CPU:ARM946E-S 67MHz(メイン) + ARM7TDMI 33MHz(サブ ゲームボーイアドバンス向けソフトとの互換にも用いられる)
メモリ:4MB
VRAM:656KB
画面:3インチ(対角)半透過反射型バックライト付きTFTカラー液晶ディスプレイ × 2枚
解像度:256×192、26万色表示
下画面に抵抗膜方式透明アナログタッチパネル付
ROM:メガチップス社製の独自規格フラッシュメモリ。1Gビット(128Mバイト)以上可能。
3D描画:120,000ポリゴン/秒
2D描画:30,000,000ドット/秒
入力:十字キー+6ボタン(A/B/X/Y/L/R)+START/SELECTボタン+タッチスクリーン+マイク(音声入力用)
通信機能:IEEE 802.11(Wi-Fi)対応および任天堂独自プロトコルに対応
無線通信による1カートリッジ対戦プレイ可能
内蔵ソフトピクトチャット使用で最大16台のDS間で文字や絵をワイヤレスでやり取りすることが可能
ワイヤレスLAN接続ポイントへ接続することによりネットワーク通信も可能。
電源:内蔵リチウムイオンバッテリー(3.7V/850mAh)、付属ACアダプタ(ゲームボーイアドバンスSP付属のACアダプタも使用可能)、パワーマネジメント機能搭載(DS用ソフト使用時のみ)
サウンド:ステレオスピーカー内蔵
ソフトによりバーチャルサラウンド可能
サイズ:84.7×148.7×28.9mm
重量:約275g
[編集] ゲームボーイシリーズとの関連
DSはゲームボーイアドバンス(以下GBA)の「後継機」ではなく、ニンテンドーゲームキューブ、GBAに次ぐ、任天堂の第3の柱をうたい、全く一から開発され、系図でも完全に一から立ち上がった全く新しいゲーム機である。
だがDSが瞬く間に普及し、DSの後に発売されたゲームボーイシリーズ最新機種ゲームボーイミクロの売り上げも伸びず、任天堂を含む多くのメーカーはDSに注力する結果となった。また、2006年のE3において「GBAの後継機(新型ゲームボーイ)はしばらく無い」との発表がされている。その後、2006年11月30日発売の『ファイナルファンタジーVIアドバンス』以後、ゲームボーイシリーズの新作ソフトは発売されていない。結果的に、DSは実質上「新型ゲームボーイ」「GBAの後継機」のような形となり、海外販売においてもGBAからDSへユーザーをシフトさせる旨を明確にしている。
また『MOTHER3』『リズム天国』等、末期のGBA用ソフトの店頭POP等では、DSでも使用可能であることが表記されていたり、CMなどでも該当ソフトをDSでプレイしているシーンを挿入し、DSでもプレイ可能であることを強調していたが、これらが発売された時点でゲームボーイの市場規模は相当DSに移行してしまっており、『MOTHER3』が累計40万本以上を販売する最後のヒット作になって以降は、任天堂も積極的にプロモーションを展開した『リズム天国』が25万本にとどまるなど、ゲームボーイシリーズの市場は急速に縮小した。現在、任天堂の携帯型ゲーム機市場は完全にDSに一本化されている。
[編集] 売り上げ
独自のユーザーインターフェース・機能を利用した、ゲームに無関心だった層への幅広い普及として『Touch! Generations』という一連のシリーズを発売している。
その理由としては、2004年までのテレビゲーム業界では、特に映像表現に関わるハードウェア技術の発達に伴って映画的表現の傾向が強まる等全体的にゲームが画一的、マンネリ化状態に陥っており、ゲーム人口も減少傾向にあった。ニンテンドーDSはその傾向に歯止めをかけ、タッチスクリーン、音声認識などの斬新な操作方法でゲーム人口の拡大を進め、新たな層の獲得にも成功した。さらに、任天堂は単なるゲーム機ではなく「所有者の生活を豊かにするマシン」を目指すと述べている[2]。
かつてはマスコミでテレビゲームのマイナス面が取りざたされていた。しかし、ニンテンドーDSから任天堂が進めたゲーム人口拡大によって、今ではニンテンドーDSが教育や教材に活用されたり、据え置き機ゲーム機Wiiの成功にも影響を与えた。また、人々のゲームに対するネガティブなイメージも緩和されるなど、DSが果たした役割は大きい。2008年2月現在の国内累計販売台数は2,200万台超に達する。
これより専用ソフトも『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』をはじめ実用系が充実している。さらに中学生用教材『得点力学習DS』のベネッセコーポレーションや、「初音ミク」のゲームデビューにDS専用ソフト『13歳のハローワークDS』を選んだクリプトン・フューチャー・メディアなど、他業界他業種から思いがけない形でDSに新規参入したり、事業展開する動きも活発である。2008年現在、携帯型・据え置き型含めたゲーム機で、国内最大プラットフォームになっている。
[編集] 2005年
日本での売り上げは2005年4月中期までに200万台を突破するという順調な滑り出しを見せた。米国では発売後1ヶ月で100万台を出荷、2004年12月末時点で日米の累計は280万台となった。
2005年11月23日、「ニンテンドーWi-Fiコネクション」第一弾『おいでよ どうぶつの森』が日本で発売。
祝日発売だったこともあり、2日で35万本を売り上げ、本体の売り上げも前週の6万台から16万台にまで押し上げる大ヒットとなった。その後『おいでよ どうぶつの森』は234万本売り上げ、2005年度ゲームソフト販売数トップとなった。
2006年の時点で出荷数は300万本を突破し、1994年の『スーパードンキーコング』以降、ドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、ポケットモンスターシリーズ以外のタイトルで久々の300万本突破を達成した。同年7月には実売で300万本を突破。前記の3シリーズ以外では『テトリス』以来の実売300万本突破タイトルとなった。
2005年12月8日、第2弾『マリオカートDS』が日本で発売され、平日にも関わらず初日で16万本を売り上げる大ヒットとなり、DSの売り上げを週販約29万台まで押し上げることになった。
2005年12月26日、任天堂は「ニンテンドーDS Touch!Generations新作ソフト記者発表会」を行い、その中で日本でのDS販売台数が500万台を突破したと発表した。さらに『nintendogs』『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』『やわらかあたま塾』『おいでよ どうぶつの森』『マリオカートDS』の5本が共に100万本を越える販売本数に達したとも発表した。
これは14ヶ月強のゲームボーイアドバンス、17ヶ月のプレイステーション2(PS2)を抜いて史上最速の500万台突破である。
2005年12月末時点で、日本での出荷台数は544万台を突破した。
全世界における販売台数は2005年末時点で実売ベース1300万台に達した。特に2005年末から2006年始にかけて、日本では、クリスマス・お年玉商戦の好調を反映して品切れする店舗が続出し、12月の第4週と1月の第1週の間に100万台の売り上げを記録。これらは世界的に見ても驚異的なハイペースで、ゲーム機史上空前の大ヒットとなっている。
2005年度、日本における実販売数は432万台(エンターブレイン調べ)となっている。
[編集] 2006年
2006年2月のカンファレンスで、日本での販売台数が600万台を突破し、ミリオンセラータイトルが7本になったと発表。
3月2日の日本におけるDS Lite発売に際しては、前日深夜から行列に並ぶ人が出るなど客が殺到しニュースにもなった。DS自体の品不足が響き、数をそろえられない店や入荷自体が出来ない店、便乗値上げをして販売する店や大量に入手してインターネットオークションなどに出品し荒稼ぎする者などが続出した。
この事態を重く見た任天堂はウェブサイトに「3月分のDSの出荷量を20万台、DS Liteの出荷量を45万台、計65万台とする」という告知を行い顧客の品薄への理解を求め、さらに本体と同時購入が予想される『Touch! Generations』シリーズの一部を4月下旬まで延期して需要の分散を狙う処置を執った。
4月中に出荷したDS Liteの台数は80万台、その後はさらに出荷台数を上げている。なお、北米では6月に発売された。
DS Lite発売後も、従来型のDSは並行して販売される予定となっていたが、慢性的な日本国内での品不足および、北米・欧州などでもDS Liteの発売が始まったことも有り、生産ラインのほとんどはDS Liteにシフトされ、従来のDSの出荷台数は大幅に減少した。そして2006年夏ごろから従来型のDSの生産は行われていない。
任天堂の予想を上回る勢いの販売数で、2006年6月時点で日本で900万台を突破。7月末、発売後20ヶ月で日本実売数1000万台を突破した。これはGBAの30ヶ月、PS2の32ヶ月を大幅に上回り、同国のゲーム機史上最短記録である。
2006年8月末には、DS Liteの実売数が、2004年12月12日に発売されたPSPの実売数を、発売後26週で上回った。
2006年9月28日に日本で発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は、発売4日で150万本を突破し、DSソフト史上最速のミリオン越えを達成した[3]これはDS本体へのさらなる需要増加要因となった。
メディアクリエイトによると、プレイステーション3の発売週には、PS3が81,639台に対してDSが148,174台販売したとされ、次世代据え置きハードにも週間販売数で勝り、一部で話題となった。これはPS3の生産数自体が少なかったことも原因ではあるが、それでもDS人気の安定した強さを示した結果といえる。
2006年12月、スクウェア・エニックスはドラゴンクエストシリーズのナンバリングタイトル作品『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』を、DS対応で発売すると発表。同社は同シリーズを「最も普及しているハードで出す」とコメントしており、従来据え置き機でしか発売されてこなかったビッグタイトルを携帯機で発表したことは、DS人気の高さと、携帯型が据え置き型以上に普及していることを示している。
「日経トレンディ」が選ぶ "2006年ヒット商品ベスト30" の1位にDS Liteおよび鍛脳ゲームが選ばれ、新聞・テレビ等各メディアでも取り上げられた。
2006年度の日本での販売台数は930万台(エンターブレイン調べ)と、Wiiやプレイステーション3が発売されたにもかかわらず、まったく勢いは衰えない。
[編集] 2007年
『nintendogs』の売り上げが全世界で1000万本を突破し、全世界でDSブームが起こっていることを証明した。
エンターブレインは3月2日、DSの日本での販売台数が1500万台を突破したことを発表した。発売から115週での達成はPS2の発売220週目の約2倍のペースで、改めて好調ぶりが浮き彫りとなった。
129週で日本での販売台数が1,700万台を突破をしたことが明らかになった[4]。
前年の年末商戦から生産体制を月産160万台から過去に例のない月産250万台に引き上げ現在も維持しているが、それでもこの時点の需要に追いついていない[5]。
4月から6月までの3ヶ月間の販売台数は698万台に及んだ(平成20年3月期 第1四半期財務・業績の概要)。
9月までの世界累計販売台数が5,364万台と、5,000万台を突破したことが明らかになった[6]。品薄状態は徐々に解消に向かいつつある。
日本での販売台数が累計2,000万台突破したことが明らかになった[7]。
[編集] 2008年
エンターブレインの1月7日の発表によれば、2007年11月下旬から12月までの約1ヶ月間のDS Liteの販売台数は100万台を突破、旧型DSを合わせた日本での累計販売台数が2,110万台となった。これは同時点でのプレイステーション2の累計販売台数2,106万台を上回っており、日本ではDSが史上最も売れたゲーム機となった。なお、任天堂の2008年3月期の決算短信によれば、世界累計で7,060万台を販売している。
『マリオカートDS』、『おいでよ どうぶつの森』、『New スーパーマリオブラザーズ』など、発売から1年以上の月日が経過しているにも関わらず、売り上げ本数を着実に伸ばしているソフトも数多く見られる。
2008年になってから本体の販売台数がやや鈍化し、週間販売台数がプレイステーション・ポータブルを下回ることも多くなっており、新しい一手が必要とされているが、ドラゴンクエストIX 星空の守り人の2008年中の発売があれば取り戻されると思われる(ただしシリーズ物を追いかけてるのはコアなゲームユーザーが多い為本体の伸びは読めない)。
[編集] 日本国内で100万本以上を販売したソフト
[編集] 任天堂タイトル
さわるメイド イン ワリオ
スーパーマリオ64DS
nintendogs
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング - 300万本超
やわらかあたま塾
おいでよ どうぶつの森- 400万本超
マリオカートDS - 300万本超
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 400万本超
英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け - 200万本超
テトリスDS
New スーパーマリオブラザーズ - 500万本超
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール - 任天堂・ポケモン 500万本超(「ダイヤモンド」300万本、「パール」250万本)
監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS
星のカービィ 参上! ドロッチェ団
ヨッシーアイランドDS
ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊 - 任天堂・ポケモン
マリオパーティDS
[編集] サードパーティタイトル
たまごっちのプチプチおみせっち - バンダイ
ファイナルファンタジーIII - スクウェア・エニックス
オシャレ魔女♥ラブandベリー〜DSコレクション〜 - セガ
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー - スクウェア・エニックス
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち - スクウェア・エニックス
[編集] 周辺機器
以下のリストはニンテンドーDS専用として任天堂から発売されている物。
その他、ゲームボーイアドバンスSP用周辺機器も、GBアドバンススロットや充電端子に接続するものは使用可能。
型番 名称 備考
NTR-002 ACアダプタ[8] 本体同梱。GBASPにも使用可能で、現在発売されているパッケージにはゲームボーイアドバンスSPのロゴも入っている。
店頭での販売も行っており、希望小売価格は税込み1500円。不具合についての情報はこちら。
NTR-003 バッテリーパック[8] 本体同梱のほか、任天堂ウェブサイトからも購入できる。
形状が異なるためGBASPやDS Liteには使えない。
NTR-004 タッチペン[9] 本体同梱のほか、任天堂ウェブサイトや一般のゲームショップで購入できる。
NTR-005 DSカード カードのみの販売はない。
DVDなどと違いリージョンが設定されておらず、世界共通で使用可能。
NTR-006 DSカードケース ソフトに付属。DVDケースと同じような形状、素材。縦横の長さは一般的な12cmCDのケースと同じ。厚さはCDケース2枚分。
NTR-008 DS振動カートリッジ[9] 「Metroid Prime Pinball」に同梱。
任天堂ウェブサイトにてオンライン販売。
NTR-009 タッチストラップ DS本体のみ同梱。指にはめて使うことで、液晶を汚すことなく、指先をタッチペンの代わりとして使うことが出来る。
一部のゲームではこちらの使用を推奨されることがある。また、落下防止にも活用できる。
NTR-010 ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ 無線LAN環境が無い家庭で、ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続をするための機器。DSではなくWindows XP、Windows VistaパソコンのUSB端子に接続する。ADSLなどのブロードバンド環境が必要。
一部大手量販店、任天堂ホームページ、その他インターネット上の通販サイトからのみ購入可能。任天堂ホームページで購入の場合、価格は税込み3500円(送料別)。
NTR-011 DSメモリー拡張カートリッジ[9] ニンテンドーDSブラウザーに同梱(必須)。2006年7月現在、単体販売はされておらず、また同ブラウザ以外の対応ソフトもない。
NTR-012 スライドコントローラ 『スライドアドベンチャー マグキッド』に同梱。GBAスロットに接続、光学式マウスと同様に机上などに置きスライドさせて操作する。振動機能もあるが、振動カートリッジ対応ソフトで使っても反応しない。
NTR-014 顔認識カートリッジ
フェイスニングスキャン 『フェイスニングで表情豊かに印象アップ 大人のDS顔トレーニング』に同梱。GBAスロットに接続する。DSで使用すると全体が本体内に収まるが、カメラ部分を引き出すことが可能。
NTR-015 DSクリーナー DSカード端子をクリーニングするための道具。
「ニンテンドーDSシリーズ専用 クリーナーセット」に同梱。
NTR-016 ワンセグ受信アダプタ DSテレビ DSおよびDS Liteでワンセグ放送が見られる。DSテレビ本体の他、DSテレビ専用カバー、DSテレビ専用外部アンテナが同梱される。
任天堂ホームページのオンライン販売のみで2007年11月20日に発売開始。価格は税込6,800円(送料無料)。
NTR-017 DSテレビ専用カバー DSテレビに付属。取り外して収納する際に用いる。
NTR-019 イヤホンマイク ボイスチャット用。ボイスチャット以外の音声認識機能では正常に作動しない場合もある。
NTR-020 クリーナーケース DSクリーナーとGBAクリーナーを収納することができる。
「ニンテンドーDSシリーズ専用 クリーナーセット」に同梱。
NTR-022 マグネットスタンド マグネット付きのスタンド。GBAコネクタを用いて固定する。
DS・DS Liteのいずれでも使用可能。
NTR-024 ひも付きタッチペン マグネットスタンド付属のタッチペン。
NTR-025 DSテレビ専用外部アンテナ DSテレビに付属。受信感度を向上させる。窓ガラスなどに固定するための吸盤付き。
NTR-028 スタンド(ベース) 『フェイスニングで表情豊かに印象アップ 大人のDS顔トレーニング』に同梱。DS本体を置く他、波状の段差にタッチペンを置くためにも使用する。
NTR-029 スタンド(パネル) 同上。DS本体を立て掛ける部分。
[編集] バリエーション
本体のみの販売の他、DS Lite本体に独自のマーキングがされているものなどゲームソフトに本体同梱限定版が存在するものもある。
[編集] オリジナルカラー
プラチナシルバー(2004年12月2日-)
グラファイトブラック(2005年3月24日-)
ピュアホワイト(2005年3月24日-)
ターコイズブルー(2005年4月21日-)
キャンディピンク(2005年4月21日-)
レッド(2005年8月8日-2006年1月)
同日発売のソフト『ジャンプスーパースターズ』のイメージ色とされ、発売は期間限定だった。
[編集] 限定モデル
ポケパークバージョン(ポケパークオリジナル・2005年5月1日-9月25日)
ミュウエディション(ポケモンセンターオリジナル・2005年7月8日-)
トイザらスゴールド(トイザらスオリジナル・2005年11月16日-)
[編集] キャンペーン限定モデル
ペプシオリジナルデザイン(ペプシキャンペーンプレゼント キャリングケース・ヘッドホン付属)
ドラDS(『ドラえもん のび太の恐竜2006』 DSキャンペーンプレゼント)
[編集] 日本未発売カラー
エレクトリックブルー(2005年6月12日-)
日本ではゲームセンターのプライズ(景品)でたびたび出回っている。
ホットロッドレッド(2007年8月20日-)
赤×シルバーのツートン。アメリカとカナダで、北米版マリオカート、カスタムリストストラップ、デコレーションシール付属のパックで限定発売された。
[編集] 時雨殿なび
小倉百人一首のテーマパーク「時雨殿」で、ニンテンドーDSからボタン、カートリッジ・DSカードスロット、その他の端子を取り除いた端末「時雨殿なび」が利用されている。
[編集] ソフトウェア
詳細はCategory:ニンテンドーDS用ソフト、ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧をそれぞれ参照
[編集] 同時発売ソフト
[編集] 任天堂タイトル
ピクトチャット(ニンテンドーDS本体に内蔵)
さわるメイド イン ワリオ
スーパーマリオ64DS
ポケモンダッシュ
大合奏!バンドブラザーズ
直感ヒトフデ
[編集] サードパーティタイトル
ZOO KEEPER
きみのためなら死ねる
ザ・アーブズ シムズ イン ザ シティ
ミスタードリラードリルスピリッツ
研修医 天堂独太
cool104 JOKER & SETLINE
麻雀大会
[編集] その他
[編集] 本体の強度
歴代の任天堂のゲーム機同様、ゲーム機としては非常に頑丈である。ニール・ミューラーはエベレスト山頂に持っていった電子機器の内、3つのMP3プレイヤーとパソコン、CBラジオは壊れたが、DSは壊れなかったと報告した。またルー・マイヤーズ達は4人でスカイダイビングをしながらワイヤレス対戦を行っている間DSが完動したという。ただし、DS Liteについてはヒンジが割れやすい設計だったことを任天堂が認め、問題が発生した場合無償交換を行っている。
[編集] ユーザー分布
テクモの2007年春のプレスカンファレンスでの発表によると、DSのユーザー分布は、低年齢層が15%、未成年層が25%、成年層が30%、そして中高年層が30%とのこと[10]。
[編集] プロモーション
発売初期の宇多田ヒカルをはじめ、加藤ローサ、ユースケ・サンタマリア、ナインティナイン、松嶋菜々子などの有名人や一般人が出演しDSで遊ぶ様子を撮った広告・CMをはじめ、女性ファッション誌や中高年向け雑誌・新聞などに広告を載せたり、渋谷などでの街頭プロモーションの展開を行った。発売時のイメージキャラクターには宇多田ヒカル(Utada)が起用され、2005年春頃までCMやカタログなどのプロモーションに出演した他、クラブニンテンドー会員限定『テトリスDS』対戦イベントにも出場している。
[編集] 学校教材としての利用
京都府八幡市立男山東中学校では、DSを使い英単語の学習を始める時間を設け取り組みが開始された。その結果、英語の語彙数が4割増になるという効果を挙げている[11]。
杉並区立和田中学校では気軽に勉強ができるとしてゲーム機を採用し、DSを使った入学前授業を実施している[12]。
[編集] ACアダプターの一部リコール
2006年1月-6月出荷のニンテンドーDS用および同年7月-10月出荷のニンテンドーDS Lite用のACアダプターの一部に不具合があることが、2006年12月15日に報道された。該当するACアダプターを使用し続けるとDS本体が故障する可能性があり、稀に過熱によりやけどや発煙の危険性があるとして、任天堂は同日、DSのアダプターを8万個、DS Lite用のアダプターを12万個、合計20万個のACアダプターをリコールすると発表した。
リコール対象は長野日本無線で製造された物で、ACアダプターのプラグ側の警告文(英語とフランス語の二ヶ国語)の右下に「JRC」という刻印が入っており、不具合の無いACアダプターと容易に見分けることが可能。なお、「M」、または「ZEBRA」の刻印のあるACアダプターは交換対象ではない。
任天堂の発表によると、「故障により修理依頼のあったDSを調査したところ、この不具合が発見された」とのこと[13]。交換の申し込みは平日は9時から21時まで、土・日・祝日が9時から17時までとなっている。
[編集] トロイの木馬
2005年10月12日に、非商用ソフトが動作するように改造されたDS上でメモリエリアを書き換えて再起動できないようにしてしまうトロイの木馬が発見された。このトロイの木馬は、トロイを含んだROMイメージをPC経由でフラッシュカートリッジに書き込み、DS上で実行した場合にのみ起こるものであり、通常の利用方法を守れば影響を受けることは無い。
[編集] 液晶パネル カルテルの疑い
2008年2月28日に、液晶パネルを製造しているシャープと日立ディスプレイズ両社が独占禁止法(価格カルテル)の疑いで公正取引委員会が立ち入り調査をした[14]。発覚後に両社は、「3ヶ月(という異例の短期間)ごとに合いみつ(価格コンペ)を行い、部材メーカーの利益を損なっていた」と任天堂に反論している[15]。
[編集] 関連項目
ニンテンドーDS Lite
ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧
Category:ニンテンドーDS用ソフト
ニンテンドーDSブラウザー
DS振動カートリッジ
ワンセグ受信アダプタ DSテレビ
ニンテンドーWi-Fiコネクション
ニンテンドーWi-Fiステーション
DSステーション
任天堂
Wii
クラブニンテンドー
R4 DS
[編集] 脚注
[ヘルプ]^ 「「コロコロパズル ハッピィパネッチュ!」について」 任天堂。2008年1月20日閲覧
^ 「2007年10月26日 (金) 経営方針説明会・中間決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文」 任天堂
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^ a b DS Liteでは使用不可。
^ a b c DS Liteでも使用可能だがサイズが違うなどの問題がある。
^ 「テクモプレスカンファレンス2007Spring」 GAME Watch(インプレス社)。
^ ニンテンドーDS、中学教材に活用
^ 杉並区立和田中学校、DSで算数復習
^ 「「ニンテンドーDS」および「ニンテンドーDS Lite」専用ACアダプタの一部不良発生についてのお詫びとお願い」 任天堂、2006年12月15日。
^ DS液晶でカルテル疑い 公取委、シャープと日立に立ち入り
^ 2008年2月29日付新聞各紙、またデジタルマガジン
目次 [非表示]
1 会社概要
1.1 事業所一覧(日本国内)
1.2 工場一覧(日本国内)
1.3 代表取締役一覧
1.4 取締役一覧
2 沿革
3 テレビゲーム事業
3.1 変遷
3.1.1 参入まで
3.1.2 テレビゲーム産業への参入
3.1.3 苦境
3.1.4 トップシェア奪還
3.2 ターゲット
3.3 ボイス
3.4 ライセンス
3.5 メディアミックス展開
3.6 ハードウェア
3.6.1 丈夫さ
3.7 ソフトウェア
3.8 サービス
3.9 オンライン販売
4 事件
5 歴代社長
6 関連する人物
7 関連開発会社
8 主な製品
8.1 テーブルゲーム
8.2 玩具
8.3 業務用
8.4 家庭用ゲーム機
8.4.1 据え置き型
8.4.2 携帯型
8.4.3 その他
8.4.4 周辺機器
8.5 ゲームソフト
9 その他の製品、サービス
10 関連作品
10.1 テレビアニメ作品
10.2 その他のアニメ作品
10.3 実写版
11 任天堂ハードで発売のゲームタイトル
11.1 据え置き型
11.2 携帯型
11.3 その他
12 その他の関連項目
13 主な提供番組
13.1 現行の番組
13.2 過去の番組
14 脚注
15 参考文献
16 外部リンク
会社概要
本社は京都市に所在する。1889年9月23日創立。1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。ゲームソフト販売では日本一位(世界ではエレクトロニック・アーツに次いで二位)、2008年1月現在、現行ハードの売り上げは携帯機・据え置き機ともに世界一位である。
自社でゲーム機の製造工場は持たず、以前は大阪にある大洋化成株式会社でプラスチック成形、製造組立などを行っていたが、現在は中国にある工場で製造されている。
ゲームソフトのクオリティの高さには定評があり、人気のゲームソフトシリーズを多数抱えている。そのため、スクウェア・エニックス以上にゲーム業界に大きな影響を与えるメーカーである。特にTouch! Generationsシリーズを発売後、他のメーカーからも同様のコンセプトを持ったソフトが多数発売されるようになった。
事業所一覧(日本国内)
任天堂東京支店本社
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番1号
以前東洋電機製造のあった所
東京支店
東京都台東区浅草橋5丁目21番5号
大阪支店
大阪府大阪市北区本庄東1丁目13番9号
名古屋営業所
愛知県名古屋市西区幅下2丁目18番9号
岡山営業所
岡山県岡山市奉還町4丁目4番11号
札幌営業所
北海道札幌市中央区北9条西18丁目2番地
工場一覧(日本国内)
宇治工場
京都府宇治市槇島町薗場92番15号
宇治小倉工場
京都府宇治市小倉町神楽田56番
宇治大久保工場
京都府宇治市大久保町田原54番1号
代表取締役一覧
代表取締役会長:浅田篤
代表取締役社長:岩田聡
代表取締役専務:森仁洋(経営統括本部・本部長)
代表取締役専務:波多野信治(営業本部・本部長)
代表取締役専務:竹田玄洋(総合開発本部・本部長)
代表取締役専務:宮本茂(情報開発本部・本部長)
代表取締役専務:永井信夫(開発技術本部・本部長)
取締役一覧
常務取締役:鈴木英一(総務本部・本部長)
常務取締役:松本匡治(管理本部・本部長)
取締役:河原和雄(東京支店・支店長)
取締役:君島達巳(米国任天堂・前社長)
沿革
1889年 - 山内溥の曽祖父、山内房治郎によって「任天堂骨牌」として創業。主な事業は花札の製造
1902年 - 日本で初めてトランプの製造を行う
1929年 - 山内積良が2代目社長に就任
1933年 - 「合名会社山内任天堂」設立
1947年 - 「株式会社丸福」設立
1949年 - 山内博(のちに溥と改名)が代表取締役に就任
1951年 - 「任天堂骨牌株式会社」に社名変更
1953年 - プラスチック素材を取り入れたトランプを開発、販売
1959年 - ディズニー・キャラクタートランプを生産するためにウォルト・ディズニー・プロダクションとの取引を結び、販売
1963年 - 「任天堂株式会社」に社名変更、大阪証券取引所2部に上場
1965年 - 横井軍平が入社
1973年 - 「光線銃SP」(1970年発売)をアーケードゲームとして使う為、子会社の任天堂レジャーシステムを創立、ボウリング場跡地に「レーザークレー射撃場」を展開
1975年 - 任天堂レジャーシステムより、競馬の実写映像を使ったメダルゲーム「EVRレース」を発売。
1977年 - 「テレビゲーム15」、「テレビゲーム6」を発売。宮本茂が入社
1978年 - 任天堂レジャーシステムより、同社初のアーケードゲーム式ビデオゲーム『コンピューターオセロ』発売。続いて同年には3種類のブロックくずしが遊べる『ブロックフィーバー』発売
1979年 - 任天堂レジャーシステムより、スペースインベーダーのコピーゲーム『スペースフィーバー』発売
1980年 - 「ゲーム&ウオッチ」を発売、電子ゲームブームが起こる。ニューヨーク州に現地法人(NOA)を設立
1981年 - アーケードゲーム『ドンキーコング』を発売
1982年 - NOAの規模を拡大し、ワシントン州シアトルに移転
1983年 - 家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売。ソフトに恵まれ大ヒット
1983年 - 任天堂レジャーシステム、任天堂に吸収合併
1983年4月13日 - 公正取引委員会が任天堂に対し、電子玩具の小売価格を守らない業者への出荷停止はヤミ再販として排除を勧告
1984年 アーケードシステム基板「任天堂VS.システム」を発売
1985年 - ファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売。NOAがNintendo Entertainment Systemを発売
1986年 - 『VS. スーパーマリオブラザーズ』を最後に、アーケードゲーム事業から撤退。ファミコン用の周辺機器、「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」を発売。同時発売ソフトは『ゼルダの伝説』。業務用ファミリーコンピュータ「ファミコンボックス」を発売
1989年 - 携帯ゲーム機「ゲームボーイ」を発売
1990年 - ファミリーコンピュータの後継機として「スーパーファミコン」を発売。旧西ドイツフランクフルトに現地法人(NOE)を設立
1995年 - 衛星データ放送サービス「サテラビュー」開始(1999年4月に撤退)。「バーチャルボーイ」を発売
1996年 - 「NINTENDO64(ニンテンドウ64)」を発売。「ゲームボーイポケット」、『ポケットモンスター 赤・緑』を発売
1997年 - ローソンにてゲームソフト書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始。
1998年 - 「ゲームボーイカラー」を発売
1999年 - 「64DD」を発売。同機を利用したインターネット接続サービス「ランドネット」を開始(2001年2月28日に撤退)
2000年 - 本社を現在地に移転
2001年 - 「ゲームボーイアドバンス」、「モバイルアダプタGB」を発売。「ニンテンドーゲームキューブ」を発売
2002年 - 岩田聡が代表取締役に就任。3社共同開発ゲーム基板「トライフォース」を発売。欧州委員会が並行輸入妨害を行ったとして任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金決定
2003年 - 「ゲームボーイアドバンスSP」を発売。ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンの生産を終了。ファミリーコンピュータ ディスクシステムソフト書き換えサービス終了。中国に現地法人神游科技を設立し、「iQue Player」を発売。「クラブニンテンドー」サービス開始
2004年 - 『ファミコンミニ』シリーズを発売。「ニンテンドーDS」を発売
2005年 - 「ゲームボーイミクロ」を発売。「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス開始
2006年 - 「ニンテンドーDS Lite」、据え置き型ゲーム機「Wii」を発売。「バーチャルコンソール」・「WiiConnect24」サービス開始
2007年 - 「ニンテンドウパワー」サービス終了。ファミリーコンピュータおよびディスクシステム、スーパーファミコン、NINTENDO64の修理サポート終了。
ポケットモンスターのキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。
テレビゲーム事業
この節の内容に関する文献や情報源を探しています。ご存じの方はご提示ください。出典を明記するためにご協力をお願いします。
変遷
参入まで
元々は京都で花札屋として創業した玩具企業であった。任天堂という社名は「運を天に任せる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われているが、初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を信じる傾向にある。
第二次世界大戦前、日本専売公社(現JT)と手を組み、タバコと同じ箱のサイズである花札などのカードゲームを全国販売した。
戦後、1949年に社長の山内積良が急逝。孫の山内溥が22歳の若さで就任した。この若い社長に対し100名余りの社員がストライキを起こすものの、彼の発案によりプラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲーム、ボードゲームの製造販売を行ない、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに成長した。一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売など、多数の事業を手がけたこともあったが、これらはヒットすることはなく撤退、その影響で任天堂は多額の借金を抱える羽目になった。
1970年代頃からは玩具事業に専念するようになり、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながった。
テレビゲーム産業への参入
1980年にゲーム&ウオッチを発売し、大ヒットした。
1983年に発売し、爆発的に普及したファミリーコンピュータ(通称ファミコン。ゲーム機としてのファミコンの商標登録番号は1832596号である)では、他社からのゲームソフト製造・販売に対してライセンス制度を導入。これにより、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。任天堂自身もゲーム機のハードウェア、ソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。携帯型ゲーム機市場では、今日でも世界トップのシェアを誇る。
日本では、"ファミコン"という言葉が家庭用ゲーム機全般を示すこともあった。日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NES)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo" といえばビデオゲーム一般の俗称として用いられた。
1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、 "Nintendo War" とまで呼ばれた。このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。現在でも内視鏡手術のことを俗に "Nintendo Operation" と呼ぶことがある。
苦境
家庭用ゲーム機の世界トップシェアの座は、1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになった。ソニーと交わしていたスーパーファミコン用CD-ROM機開発の契約を、契約書を見た荒川實の助言の下、任天堂が破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引いた。その契約の代わりにフィリップス社と契約したスーパーファミコン版CD-ROM機も結局日の目を見ずにお蔵入りとなった。SCEが任天堂に対抗して打ち出した新規参入を促進するための規制の緩和、子供のおもちゃというゲーム機の印象からの脱却策などによって、多くのサードパーティーは任天堂を離れた。特に、スクウェアがサードパーティーから離れたことは任天堂の凋落の決定的な要因となった。
他の要因として、低品質なゲームの氾濫を防ぐためのサードパーティー厳選、販売ソフト数の制限など、『量より質の少数精鋭主義』にこだわりすぎたこと、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、読み取りに時間がかかるCD-ROMでユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になったことなどが挙げられる。スーパーファミコンのソフトの価格は安くて7,000円前後、高額なものは15,000円近くにまで高騰した。
これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーが離れ、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされる。任天堂は「少数精鋭主義」を標榜して、SCEのプレイステーションに対抗し1996年にロムカセット媒体のNINTENDO64を発売する。『スーパーマリオ64』やゼルダの伝説シリーズのほか、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など4人対戦ゲームがヒットを飛ばしたものの、ソフトやハードの実売数では多くのサードパーティーを擁するプレイステーションに遠く及ばず、惨敗することとなった。
2001年にはNINTENDO64の惨敗での反省から、松下電器産業との共同開発で次世代機ニンテンドーゲームキューブに独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策を行った。しかしSCEのプレイステーション2から1年半も発売が遅れ、既にゲーム市場シェアの大半の雌雄が決していたこと、プレイステーション2に備えられている下位互換性が無いこと、さらには慢性的なソフトのラインナップ不足は大きく改善されなかったためにプレイステーション2に及ばず、2世代にわたってSCEに惨敗を喫することとなった。
任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATIテクノロジーズに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。
トップシェア奪還
NINTENDO64やゲームキューブが不振に終わった反省から、任天堂は従来の高性能化路線でSCEに対抗するのでなく、「老若男女関係なく誰にでも手軽に遊べるゲーム」を作ることにより、顧客層およびゲーム市場の拡大を目指す方向に転換する。ゲーム市場の規模は1990年代後期から徐々に縮小しており、任天堂はこの原因がゲームの複雑化によって、ゲームをしない世代が余計に入りにくい状況があるからだと考えたためである。
そういった流れの中で、任天堂は携帯用ゲーム機ニンテンドーDSを発売。上下2画面とタッチスクリーンを採用したことによってゲームの楽しみ方を広げることに成功した。同時期に発売されたSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に販売数で大きく差をつけ、脳ゲーブームの火付け役にもなった。ブームになったことで一時期、日本では全国で品薄状態となった。DSのブームにより日本の携帯型ゲーム機販売台数は増え、家庭用ゲーム機市場における携帯型機と据置型機のシェアは逆転した。
その一方で、2世代に渡ってSCEの後塵を拝していた据置型ゲーム機においてWiiを発売。従来のコントローラのボタンによる操作でなく、ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用し、これもまた、ゲームの楽しみ方を広げる大きな要素となった。話題性に富んだことで、これまた同時期に発売されたSCEのプレイステーション3に大きく差をつける結果となり、任天堂は実に10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した。
この影響で、SFC時代に任天堂を離れていったサードパーティーが、徐々にではあるが任天堂のハードにソフトを供給をしはじめ、特にスクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』のDSでの発売を決定したことは多くの人を驚かせた。
これらの任天堂のトップシェア奪還にはハードの売り上げの他にも、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガ、ナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。
一時期、マイクロソフトによる買収話が出た[1]が、任天堂は全面的に否定している[2][3]。
ただし、一部の従来型ゲーマーからは「従来のゲーマーを二の次に置き、ライトユーザー層向けのゲームを積極的に売り出す方針をとっているため、ゲーム界をライトユーザー層とゲーマー層の二極に分化させてしまった」という批判の声もある[4]。結果として任天堂の提唱する「万人向け」は未だ達成されておらず、今後の懸念材料とされている。
ターゲット
任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層や女性へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。自社製品に関しては、年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としている。一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃がある為に規制対象であった(2008年現在はない)。そのため、児童の視聴や購入に相応しくない作品(ポルノ・ポルノ系製品、および過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲーム等)の安易な販売は今後も行われないと見られている。Touch! Generationsシリーズ等を見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。実際、任天堂から発売されたソフトのほとんどはCERO基準における全年齢対象である[5]。
だが、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と揶揄されることも多く、実際NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの時代はユーザーの大半が低年齢層に偏向しており[6][7]、開発会社の中には“低年齢向け”を理由に任天堂から距離を置く会社もあった。またメディアワークスの「デンゲキニンテンドーDS」、エンターブレインの「ファミ通DS+Wii」等の専門誌も過去にはいずれも全年齢向けの内容であったのだが、途中から低年齢層にのみ親しみやすい内容にシフトさせ、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズの「ニンテンドードリーム」のみという時期もあった。
しかし、ニンテンドーDSやWiiの大ヒットにより、『任天堂は間口が広くて奥が深い“全年齢向け”』とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参入しつつある。任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが2006年10月よりゲーム情報媒体としての色合を濃くした「DENGEKI DS Style」(現「電撃DS&Wii Style」)を発刊。結果として、多くの出版社が「幅広く受け入れられている任天堂ハード」というイメージ作りに努めつつある。
また、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ、『MOTHER3』における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、『ピクミン』『巨人のドシン』における無邪気な残酷さ、『どうぶつの森』のカッペイの歌、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の小ネタ等におけるセクハラ的表現、『スーパーペーパーマリオ』におけるおたく向け表現等、表現を必ずしも制限しないところも見受けられる。
サードパーティーから発売されるソフトに対しては、カプコンの『バイオハザード4』、『killer7』等CEROの規制対象(前者はD:17歳以上対象、後者はZ:18歳未満購入禁止)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めた事が窺える。また、『バイオハザード4』ではプレイステーション2(PS2)版より敵の首が飛ぶ描写が多く、『killer7』では残酷描写はもちろん、PS2版には収録されていない露骨な性表現(目に見えるヌードではない)が存在する。このため、独自の規制基準が存在するSCEよりも規制は緩いことが伺える。
これまで距離を置いていた、性的な描写、美少女ゲームにおいても、『魔法先生ネギま!』のメディアミックス作品、『スカッとゴルフ パンヤ』のWii移植作品(ともに規制対象(B:12歳以上対象))等妥協点を探し始めている。DSのタッチスクリーンを利用した性的表現なども、テクモのデッドオアアライブシリーズで中心開発者である板垣伴信が、「かすみちゃん(デッドオアライブのキャラクター)に触るゲームとかも、いいですか?」と尋ねた際に「別にいいですよ」と任天堂が返答していた。2007年には「少女キャラクターに触る」というコンセプトのゲームである『どきどき魔女神判!』が発売されたりと、表現の方向性には柔軟な姿勢を示している。
一方で不足しているのが中高生から20代前半のユーザーであり、実際Wiiのユーザーは、これまで同様これらの世代が極端に少ない[8]。任天堂もこの点を重要視しており、ゲームキューブでは『バイオハザードシリーズ』の独占供給、Wiiでは『モンスターハンター』の最新作の供給が発表された際に、前述のユーザー層にもマッチしたソフトの存在を推した。
ボイス
任天堂の方針としてキャラクターボイスの導入に消極的な姿勢でも知られている。一方で演出として、ゲームをプレイする上の高揚感に良い効果を与える場合には、『スターフォックス64』のように導入する事に積極的な姿勢を取る。
その理由として、映画監督の宮崎駿が述べるように「声優の声質がユーザーに違和感を与えてしまう」ケースを避けるためである、と端的に説明されることが多い。しかし、ソフトウェア媒体の大容量化が進み、フルボイスで1キャラクターが喋るケースも増えた昨今においては、任天堂の姿勢が必ずしも全てのユーザーから支持されているわけではなく、ボイス演出の是非が度々コアユーザーの間で熱心に議論される。
しかし任天堂は、ボイスに対する意欲はゼロではなく、一部のソフトではところどころのセリフはキャラクターがしゃべっていたりと実験的な要素が入っている(例:スーパーマリオギャラクシーなど)。
ボイスが無い方が良いというケースの意見
ボイスが無かった時代に登場したキャラクターに今から声を割り当てる場合は、違和感について特に配慮されるべきである。
上記に加え、初登場した際に台詞が設定されていなかったキャラクターにも配慮が必要である。これに関しては、特にマリオシリーズ、ゼルダの伝説シリーズなどが有名。ボイスがなかった時代でも、初登場の時点でキャラクターに台詞があったスターフォックスシリーズ等では、技術の進歩に伴いボイスの導入も積極的に行われている。
声優の喉の衰えや引退を考慮に入れると、同社が長く使ってきたキャラクター(そして今後も長く使っていくであろうキャラクター)に安易に声をあてない方がよい。
主人公がプレイヤーの分身(プレイヤーキャラクター)である場合は、そのキャラクター性を薄めるために無口な方がよい。
ボイスを付けることが、必ずしもゲームのクオリティアップに繋がらないので、ボイスは不要である。
ボイスが有る方が良いというケースの意見
ボイスがキャラクターに与える悪影響を過大評価している。
ボイスが無いと臨場感や迫力に欠ける。
アニメ文化が興隆した昨今、もはや声優を起用することは当たり前である。
現状ボイス有りのゲームが増えている以上、ボイスが無いのは時代遅れである。
ライセンス
ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTA、市民団体からのクレームが集中したことに起因している。
この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠・商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。北米圏におけるNintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれる鍵に相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。
ただし、コンピュータプログラムに対する著作権が確立される前の話ではあるが、任天堂はインベーダーゲームブーム時に『スペースインベーダー』の亜流を販売し、テレビのインタビューで山内溥が「遊びにパテント(特許)は無い」旨の発言をしていたことがある。
メディアミックス展開
かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつであった。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『コロコロコミック』等に限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。
しかし、人気シリーズである『ポケットモンスター』のNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサー等の調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介されたメディアミックスの成功例になった。これ以降、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのアニメ化等のメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。
ゲームで声優を起用することは少ないが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZEROファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之、堀江由衣といった大物を多数起用している。
雑誌等へのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレインなど大手有力雑誌会社との対立等、不利な材料も少なくない。とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画等は2008年現在も継続中であり、『ソウルキャリバーII』のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。
ハードウェア
社長(2008年1月現在)の岩田聡は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになり、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張している。
NINTENDO64やニンテンドーゲームキューブではゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきたが、ニンテンドーDSやWiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネル、Wiiのコントローラーではポインティング、および高度なコントローラー位置把握機能を採用したことが挙げられる。
2008年1月現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して世界での販売数・ソフトウェア販売数等で大きくリードしている。
2006年12月2日に発売されたWiiは、発売前から多くの期待を集め、初回出荷分はすぐに完売となった。2008年1月現在、ライバル機のプレイステーション3やXbox 360を大きくリードしている。
丈夫さ
ハードウェアの堅牢性の高さに定評がある。これは、玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だという思想からである。
たとえばファミリーコンピュータは、製造から20年以上経っても正常に動作する個体が少なくない。初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計「ポケットピカチュウ」でさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。事実、ある国のメディアがゲームキューブ・プレイステーション2・Xboxの耐久実験をした際、鉄製の大型ハンマーで叩かれてもなお起動したのはゲームキューブのみという結果が出ている。また、湾岸戦争で爆撃を受けた建物内部にあったゲームボーイは、外装がボロボロになったものの、きちんと動作することが確認されている(ニューヨークの任天堂直営店「Nintendo World Store」に展示)。
また、部品一つ一つも個人が勝手に改造などをできないように特殊なものを用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジ山の形状が通常の+や-ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。
ソフトウェア
ソフトウェア面では、ニンテンドーDS(以下DS)において『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『nintendogs』などのTouch! Generationsシリーズをはじめとするソフトウェア群でそれまでゲームに興味がなかった層も巻き込み市場拡大に成功したといわれている。
また、かつてのような厳しい規制も現在は緩くなってきており、これまでプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られるようになった。結果として、かつてのような「少数精鋭主義」は無くなり、「量より質」ではなく「量と質」を重視するようになってきている。
当初DSでは、売り上げのほとんどが任天堂製タイトルであり、サードパーティーのタイトルは苦戦する傾向にあったが、徐々に改善され、現在ではサードパーティーのシェアも増加傾向にある[9]。
一方のWiiでは『Wii Sports』と『はじめてのWii』の売上が好調な一方で、従来のユーザーを対象としたソフトやサードパーティーソフトが、さらに低下傾向にあるといった課題も多い。
また、2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4,800円や税別5,800円となっているのに対し任天堂は税込4,800円や税込5,800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている(なお任天堂は1989年の消費税導入時から1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)。
サービス
サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。
さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略等に活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。
オンライン販売
一部の製品は、特定の店舗を除いて任天堂公式サイト上のみで販売されている。プレイやん(後のPLAY-YAN micro)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタ、ニンテンドーDSブラウザー、海外専用DS ACアダプタなど、使用するのに特定の環境が必要な周辺機器を始めとして、『大合奏!バンドブラザーズ』追加曲カートリッジ、DS振動カートリッジ、ゲームキューブSDカードアダプタのように特定のソフトにのみ対応した周辺機器や、Wii版と同時発売されたゲームキューブ版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、WiiのセンサーバーやDSのバッテリーパックといった交換用パーツなどがそれに該当する。
任天堂は、店頭に並べない理由として誤購入や混乱の防止を挙げている。ただし、明確な理由が説明されていない商品も一部存在する。なお支払方法は、いずれの商品もクレジットカードか代金引換の2種類のみ。なお、USBコネクタとDSブラウザーの場合は実験販売の要素を含んでおり、後に店頭でも販売されるようになった。
事件
2001年にはゲーム雑誌『ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。詳細はファイアーエムブレムの項を参照のこと。
歴代社長
創業家出身
初代社長:山内房治郎
第2代社長:山内積良
第3代社長:山内溥(現相談役)
創業家以外の出身
現社長:岩田聡
関連する人物
(順不同)
上村雅之
小田部羊一
宮本茂
横井軍平
荒川實
ハワード・リンカーン
手塚卓志
近藤浩治
戸高一生
萩島光明
関連開発会社
任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業。資本関係の有無、専属関係にあるかどうかは問わず、以下に表記した。(五十音順)
アルファドリーム (マリオ&ルイージRPG など)
アミューズメントビジョン(現・セガに統合) (F-ZERO GX)
アンブレラ (ピカチュウげんきでちゅう など)
iNiS (押忍!闘え!応援団)
インディーズゼロ (エレクトロプランクトン など)
インテリジェントシステムズ (ファイアーエムブレム など)
エイティング (くるくるくるりん など)
SRD
Nintendo Software Technology (ウェーブレース ブルーストーム など)
エニックス(現・スクウェア・エニックス) (銀河の三人 スーパーマリオRPG)
エヌディーキューブ (F-ZERO FOR GAMEBOYADVANCE、どこでも対局 役満アドバンス など)
カプコン (ゼルダの伝説ふしぎのぼうし など)
ガンバリオン (ジャンプスーパースターズ など)
キャメロット (マリオテニスGC など)
クエスト (タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis など)
Kuju Entertainment (突撃!ファミコンウォーズ)
クリーチャーズ (ポケットモンスター など)
ゲームフリーク (ポケットモンスター、スクリューブレイカー轟振どりるれろ など)
コナミ (Dance Dance Revolution with MARIO)
サルブルネイ (動物番長)
ジニアス・ソノリティ (ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア、ポケモントローゼ など)
ジュピター (ポケモンピンボール ルビー・サファイア など)
シリコンナイツ (エターナルダークネス 招かれた13人)
CING (アナザーコード 2つの記憶、ウィッシュルーム 天使の記憶)
スキップ (ちびロボ など)
朱雀 (F-ZERO CLIMAX など)
スクウェア(現・スクウェア・エニックス) (スーパーマリオRPG、マリオバスケ 3on3、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル)
スタジオフェイク (カスタムロボ バトルレボリューション)
セタ (レジェンドオブゴルファー)
Software Creations (マリオアーティスト ペイントスタジオ)
ソラ (大乱闘スマッシュブラザーズX)
ダイス (糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! など)
T&E SOFT (大人のDSゴルフ)
トーセ (伝説のスタフィー など)
トレジャー (罪と罰 地球の継承者 など)
ナムコ(現・バンダイナムコゲームス) (ドンキーコンガ など)
Next Level Games (スーパーマリオストライカーズなど)
ノイズ (カスタムロボ など)
バウロズ (巨人のドシン など)
パオン (ぶらぶらドンキー など)
パックス・ソフトニカ (新・鬼ヶ島 など)
パラダイム エンターテインメント (パイロットウイングス64 など)
ハドソン (マリオパーティ など)
HAL研究所 (星のカービィ など)
ビバリウム (ザ・タワーSP など)
ファクター5 (スターウォーズ 出撃!ローグ中隊)
Fuse Games Limited (スーパーマリオボール など)
ブラウニーブラウン (マジカルバケーション など)
フラグシップ (星のカービィ 鏡の大迷宮 など)
ミッチェル (直感ヒトフデ など)
モバイル21 (コロコロパズル ハッピィパネッチュ! など)
MONSTER GAMES (エキサイト トラック)
ルーカスアーツ (スターウォーズ エピソード1 レーサー など)
レア (ゴールデンアイ007 など)
レトロスタジオ (メトロイドプライム など)
主な製品
テーブルゲーム
花札
株札
トランプ
トレーディングカード
麻雀
囲碁
将棋
小倉百人一首
サイコロ
ポーカーチップ
玩具
ゲーム&ウオッチ
ワイドスクリーン
マルチスクリーン
ラブテスター
N&Bブロック(レゴとの互換性ゆえに訴訟を起こされた)
エレコンガ
ドライブゲーム
光線電話LT
タイムショック
レフティRX
チリトリー
テンビリオン
ウルトラハンド
ウルトラマシン
ウルトラスコープ
ポケットピカチュウ、ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!、ポケットハローキティ、ポケットサクラ
業務用
任天堂VS.システム
PlayChoice / PlayChoice 10 (海外市場向け)
Nintendo Super System (海外市場向け)
ファミコンボックス
スーパーファミコンボックス
トライフォース
家庭用ゲーム機
据え置き型
ファミリーコンピュータ、AV仕様ファミリーコンピュータ
スーパーファミコン、スーパーファミコンジュニア
NINTENDO64
ニンテンドーゲームキューブ
Wii
携帯型
ゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト
ゲームボーイカラー
ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSP、ゲームボーイミクロ
ポケモンミニ(発売は株式会社ポケモン)
ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite
その他
バーチャルボーイ
周辺機器
光線銃シリーズ ガン
ファミリーベーシック
ファミリーコンピュータ ロボット
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
サテラビュー
スーパーファミコンマウス
スーパースコープ
スーパーゲームボーイ
スーパーゲームボーイ2
ポケットカメラ
64DD
モバイルアダプタGB
ゲームボーイプレーヤー
ゲームソフト
この他の作品は、任天堂発売のゲームタイトル一覧を参照。
ドンキーコング
スーパーマリオブラザーズ
マリオカート
マリオパーティ
ゼルダの伝説
メトロイド
MOTHER
ファイアーエムブレム
F-ZERO
星のカービィ
スターフォックス
ポケットモンスター
大乱闘スマッシュブラザーズ
どうぶつの森
ピクミン
メイド イン ワリオ
ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島
カスタムロボ
ファミコン探偵倶楽部
テトリス (ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ニンテンドーDS版)
nintendogs
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング
やわらかあたま塾
アイスクライマー
Wii Sports
Wii Fit
マジカルバケーション
黄金の太陽
ヨッシーアイランド
パネルでポン
Dr.マリオ
その他の製品、サービス
現在はすべて撤退。
ママベリカ - シンプルな構造のベビーカー。
コピラス - 家庭用の小型複写機。当時の市場価格の10分の1だったが、構造は玩具的で性能も低かった。
ダイヤタクシー - 任天堂が経営していたタクシー会社。現在は南ヤサカ交通として、残っている。
ノート、文房具、ラブホテル経営など - すべて販売ノウハウの不足により失敗。
以下はかつて存在した子会社「三近食品」名義。すべて撤退。
ディズニーフリッカー - ディズニーキャラクターを使ったふりかけ。
ポパイラーメン - ポパイの版権を使って出したラーメン。
インスタントライス - 現在のように電子レンジを使うのではなく、お湯を注いで3分待つものだった。お粥のようでとても不味く、当時の山内社長も落胆したそうだが、それでも強行発売して失敗した。
これらは、かつて任天堂が不安定なエンターテイメント商品以外にも、安定して売れる食品や実用品の販売を目指して、1960年代から1970年代前半まで行っていた多角化経営戦略の代表的なものである。特に食品に関しては、「これからはインスタントの時代になる」との山内溥社長(当時)のかけ声により多額の資金を投入し、「三近食品」なる企業を立ち上げてまで行われた。しかし、本来「おもちゃ屋」である任天堂はそのような方面の技術を持たず、この計画は失敗する。さらにレーザークレー射撃場の失敗も相まって、1979年のゲーム&ウオッチのヒットまで多額の借金を抱え込むことになる。
この厳しい経験から、現在の任天堂は「娯楽以外の市場には進出しない」ことを不文律として定めており(任天堂に社訓は存在しない)、ゲーム機の開発においてもその思想が現れている(DVD-Video再生機能がない代わりに、値段が競合機種より10,000円以上低いゲームキューブなど)。
関連作品
任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。
テレビアニメ作品
星のカービィ
ポケットモンスター
ドンキーコング
F-ZERO ファルコン伝説
この4作品中、星のカービィのみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。また、ドンキーコングについてはフランスで製作された。他3作品は日本製である。
その他のアニメ作品
スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!(劇場映画)
ゼルダの伝説(日本国外)
Super Mario Bros TV Show(日本国外)
Super Mario Bros 3(日本国外)
Super Mario World(日本国外)
ファイアーエムブレム 紋章の謎(OVA)
劇場版 どうぶつの森(劇場映画)
実写版
スーパーマリオ 魔界帝国の女神 (1993)
任天堂ハードで発売のゲームタイトル
任天堂ハードで発売された、または発売予定のゲームタイトルは、下記のリンク先にて表記。
据え置き型
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧
ディスクシステムのゲームタイトル一覧
スーパーファミコンのゲームタイトル一覧
NINTENDO64のゲームタイトル一覧
ニンテンドーゲームキューブのゲームタイトル一覧
Wiiのゲームタイトル一覧
バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧
Wiiウェアのゲームタイトル一覧
Wiiチャンネルの一覧
携帯型
ゲームボーイのゲームタイトル一覧
ゲームボーイアドバンスのゲームタイトル一覧
ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧
その他
バーチャルボーイのゲームタイトル一覧
その他の関連項目
Portal:ゲーム
コンピューターゲームの歴史
クラブニンテンドー
月刊任天堂店頭デモ
DSステーション
ニンテンドードリーム - 毎日コミュニケーションズ発売の任天堂ハードのゲーム情報誌。
Nintendo iNSIDE - 国内最大規模の任天堂系ゲームニュースサイト。
パナソニックセンター東京 - 任天堂の新作ゲーム体験コーナーがある。
時雨殿 - 技術面で任天堂が協力。建築費用の提供は「財団法人小倉百人一首文化財団」の理事長でもある任天堂相談役の山内溥。
京都サンガF.C. - 同じ京都の企業京セラなどと共にスポンサーを務めている、Jリーグチーム。
シアトル・マリナーズ - 任天堂が筆頭オーナーを務めるメジャーリーグチーム。
シャープ - ゲームボーイシリーズ・ニンテンドーDSの液晶画面を開発。ファミコン時代から任天堂とは親密な仲である。
トレインチャンネル - 「山手大人の60秒講座」・「中央大人の60秒講座」。
主な提供番組
現行の番組
世界まる見え!テレビ特捜部
saku saku
グータンヌーボ
アイシールド21
ポケットモンスター ダイヤモンド&パール
ミュージックステーション
めちゃ²イケてるッ!(同業者のバンダイナムコゲームスもスポンサーになっている)
熱血!平成教育学院(前半と後半で30秒ずつ)
行列のできる法律相談所
ザ・ベストハウス123
過去の番組
MUSIX!
星のカービィ
とっとこハム太郎
歌笑HOTヒット10(現:ウタワラ)※番組自体は2007年1月28日まで放送
火曜ワイドスペシャル
オレたちひょうきん族
加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ
志村けんのだいじょうぶだぁ
ウッチャンナンチャンの誰かがやらねば→ウッチャンナンチャンのやるならやらねば
スーパーマリオクラブ→スーパーマリオスタジアム→64マリオスタジアム→マリオスクール→マジック王国→Mr.マリック魔法の時間(一社提供枠)
KATO&KENテレビバスターズ
マジカル頭脳パワー!!(木曜時代)
トリビアの泉 〜素晴らしきムダ知識〜(水曜ゴールデン時代)
平成教育2005予備校→平成教育2006予備校
Wii(ウィー)とは、2006年12月2日に発売された家庭用ゲーム機。発売元は任天堂。
目次 [非表示]
1 概要
1.1 Wiiの名称について
1.2 ハードウェア本体
1.3 コントローラ
1.4 ディスク
1.5 内蔵フラッシュメモリ
1.6 SDメモリーカード
1.7 サウンド
1.8 インターネット接続
1.9 ペアレンタルコントロール
1.10 DVD-Video視聴機能搭載モデル
2 互換性・連動
2.1 ゲームキューブ専用ソフトのプレイ
2.2 ゲームキューブ用周辺機器との連動
2.3 ニンテンドーDSとの連動
3 機能・サービス
3.1 バーチャルコンソール
3.2 Wiiウェア
3.3 Wiiチャンネル
3.4 WiiConnect24
3.5 Wii伝言板
3.6 ニンテンドーWi-Fiコネクション
4 本体アップデート
4.1 インターネットによるアップデート
4.1.1 Ver.2.0J
4.1.2 Ver.2.2J
4.1.3 Ver.3.0J
4.1.4 Ver.3.1J
4.1.5 Ver.3.2J(最新版)
4.2 Wii専用ソフトによるアップデート
5 ソフトウェア
5.1 同時発売ソフト
5.2 日本国内で100万本以上を販売したソフト
6 沿革
6.1 開発の背景
6.2 日本での売り上げ
6.2.1 ハードの売り上げ
6.2.2 ソフトの売り上げ
6.3 世界での売り上げ
6.4 テレビCM
7 仕様
8 型番・周辺機器
9 備考・その他のニュース
9.1 欧米での供給不足
9.2 専用ストラップのリコールに関して
9.3 内蔵フラッシュメモリ容量拡張の可能性について
9.4 2層式ディスクの読み込み不良について
9.5 グッドデザイン金賞受賞
9.6 NTT東西との協業
9.7 発売前の他ゲームへの登場
9.8 急性Wii炎
10 脚注
11 関連項目
12 外部リンク
概要
Wiiは任天堂の第5番目の家庭用据え置き型ゲーム機であり、無線通信で接続されるコントローラ「Wiiリモコン」による直感的な操作の実現、コンピュータゲーム以外の日常生活に役立つコンテンツの搭載、対戦やデータ交換だけではないWii独自のインターネットを利用したサービス・機能が大きな特徴である。
Wiiは、競合機種(プレイステーション3・Xbox 360)程の処理速度や、ハイビジョン(ハイデフ)映像出力を持たない。その理由については開発の背景を参照。
開発コードネームは「レボリューション(Revolution)」であり[1]、「ビデオゲームの革命」となるゲーム機を表していた。なお、本体および関連機器の型番には「R」e「v」o「l」utionを略した「RVL」が付いている。
Wiiは、世界累計販売台数2000万台を発売から約60週で達成した。家庭用ゲーム機の、日米欧での発売開始時期は、機種によりそれぞれ異なるため単純比較は出来ないが、これは歴代の家庭用ゲーム機の販売記録(ゲームボーイアドバンス(75週)、ニンテンドーDS(約80週)、PS2(約95週))を抜いて最速である[2]。
Wiiの名称について
Wiiという名称は、英語のwe(私たち)をイメージして「家族の誰もが楽しめる」というコンセプトを表し、iiは独特の形状のコントローラと、人々が集まるさまをイメージしたものである。他にもフランス語のOui(はい)とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。
この名称が公開された当初は、前世代機の「ゲームキューブ」からの名前の変わりように賛否両論が起こった。しかし、発売される頃には、その論議も落ち着いた。なお、NOA社長であるレジナルド・フィサメィは2006年のE3において、この名称について「LEXUSやACURAなどの名称も最初は賛否両論があったが、今は受け入れられている。Wiiも最初はおかしいと思うかもしれないが、人々に浸透するに従って受け入れられるだろう」といった趣旨の発言をしている。
サードパーティソフトのテレビCMや店頭のポスターなどでは、ニンテンドーWii、任天堂Wiiと表記されていることもある。
開発コードネーム「Revolution」にも専用のロゴが用意されていた。「o」の文字がディスクの形をしており、「v」の後の「o」は大きく、「i」の後の「o」は小さい形をしている。これはそれぞれ、Wii用の12cmディスクと、ゲームキューブ用の8cmディスクを表しており、互換性をアピールしていた。
ハードウェア本体
専用縦置き用スタンド利用時のWii本体 ディスクスロットが点灯している状態Wiiの筐体は任天堂のこれまでの据え置き型ハードの中では最も小さく、DVDトールケースを3枚重ねた程度の厚さである。縦置きと横置きの両方に対応しており、専用の縦置き用スタンドが同梱されている。その専用スタンドを用いて縦置きにした際、本体が斜めになるが、これは「スタイルを良くするため、子供がディスクを挿入するときに落としにくくするため、放熱の便をよくするため」である[3]。本体色は、2005年にRevolutionとして発表された時点では緑や黒などのカラーバリエーションが公表されたが、1台でも多く供給するために当分は単一カラーのみでの提供とされ、2008年3月現在ではホワイトのみである。製造はHon-Hai社。2007年度グッドデザイン金賞に選ばれた。
CPUとGPUはそれぞれIBM、ATIとの共同開発。メインメモリは1T-SRAMを採用している。
コントローラ
Wiiリモコン詳細はWiiのコントローラを参照
Wiiの標準コントローラは、Wiiリモコンと呼ばれるリモコン型のコントローラである。Wiiリモコン以外にも「ヌンチャク」や「クラシックコントローラ」と呼ばれる、Wiiリモコンの外部拡張コネクタに有線接続する拡張コントローラもある。
ディスク
GCソフト用ディスク(左)とWiiソフト用ディスク(右)
Wiiのディスクケース。上が1枚組用、下が2枚組用。Wiiの対応メディアは、Wiiソフト用12cm光ディスク(1層/2層)と、ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)ソフト用8cm光ディスクである(どちらも任天堂独自規格)。Wiiソフト用光ディスクの容量は、単層で4.7GB、2層式で8.51GB[4]。なお2層式ディスクにおいて、本体によっては読み込み不良が発生することがある(詳しくは2層式ディスクの読み込み不良についてを参照)。GCソフト用ディスクについての詳細はニンテンドーゲームキューブ#概要を参照。
Wii用ソフト・GC用ソフト共にリージョンコードが設定されており、ゲームソフトと本体のリージョンコードが一致しないと起動することができない。
ディスクケースは、GCでは独自のものを使用していたが、Wiiではプレイステーション2やXboxと同じ、アマレー社製のトールケース(W136mm×H190mm)を採用している(ケース内にAMARAYのロゴがある)。カラーリングは現時点では本体カラーに合わせた白のみ。『戦国BASARA2英雄外伝ダブルパック』では初めて2枚組用のケースが採用されているが、厚さは1枚組用のものと同じである。
内蔵フラッシュメモリ
従来のゲーム機では、ソフトがROMカセット式のものはそのソフト自体に、ディスクメディア式のものは外部メモリ(メモリーカード等)にセーブデータが保存されるのが通例であったが、Wiiでは本体内蔵の512MBのフラッシュメモリに保存される。そのため、セーブデータの保存にメモリーカード等の外部メモリを必要としない。また、ゲームのセーブデータだけでなく、ダウンロードした『Wiiチャンネル』や『バーチャルコンソール』および『Wiiウェア』のソフトの保存、『Wii伝言板』に記録されたメッセージの保存、ネットワークサービス『WiiConnect24』で受信したデータの保存などにも利用される。
各データのサイズは「ブロック」という単位で表示される(1ブロック=128KB相当)。なお、512MB(4000ブロック相当)のうち一部は本体設定・購入時から内蔵されている5つのWiiチャンネル・Wii伝言板に記録されたメッセージ・受信した本体アップデートプログラムなどの保存領域として使用されるため、実際にユーザーが512MB(4000ブロック相当)全てを使用することはできない。容量の大きなデータ(特にバーチャルコンソールやWiiウェアのソフト)を多く記録していくと容量が足りなくなる場合があるが、容量を拡張する手段は現時点では無い。詳しくは内蔵フラッシュメモリ容量拡張の可能性についてを参照。
SDメモリーカード
SDメモリーカードを使用することができ、スロットがWii本体前面に1箇所ある。主に『写真チャンネル』や、本体に保存された一部のデータをバックアップする場合に使うもので、必須ではない。ゲームのセーブデータをコピーして持ち運ぶこともできるが、セーブデータやバックアップしたデータはSDメモリーカードから直接読み込めないため、利用前に本体にコピーする必要がある。
また、一部のゲームにはSDメモリーカードとの連動要素が含まれている。以下がその一例である。
ゲーム内で作成したデータを、SDメモリーカードに保存・読み込み(例:大乱闘スマッシュブラザーズX)
ゲーム内で記録した写真・画像をSDメモリーカードに保存し、パソコンで閲覧したり印刷したりする(例:みんなのポケモン牧場)
SDメモリーカード内に記録されている音楽ファイルをBGMとして再生(例:写真チャンネル、エキサイトトラック、FOREVER BLUE)[5]
サウンド
Wiiはドルビープロロジック2によるサラウンドに対応している[6]。
任天堂はドルビー社と契約を結び、Wii用ゲームソフトでドルビープロロジック2を使用する許諾を受けている。この契約により、ゲーム各社はドルビー社と個別に契約すること無くWii本体上でサラウンド信号を出すことができる。ただし、ゲームソフトのサウンドがマルチチャンネルで製作されている必要がある。
インターネット接続
Wiiでは、インターネットに接続することで、以下の機能やサービスを利用することができる。
Wiiチャンネルのインターネットを利用した機能
バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトの購入・ダウンロード
WiiConnect24によるデータの送受信機能
Wii伝言板のメッセージ送受信機能
ニンテンドーWi-Fiコネクションによる対戦やデータ交換
インターネットによる本体アップデート機能
Wiiをインターネットに接続する方法は以下の3種類あり、各家庭の状況によって適切な接続方法を選択する。
無線LANで接続する方法
Wii本体内蔵のIEEE 802.11b/gの無線LAN機能を利用して市販の「無線LANルーター」や「無線LANアクセスポイント」と無線接続する。なお、無線LAN自動設定技術「AOSS」(バッファロー)、「らくらく無線スタート」(NECアクセステクニカ)にも対応している。
任天堂ホームページに動作確認済み無線LANアクセスポイントが掲載されている。
有線LANで接続する方法
別売の「Wii専用 LANアダプタ」とLANケーブルを使う。PPPoEに対応しないため、ブロードバンドルーターが必須。ただし、非対応のブロードバンドルーターも存在するので注意が必要。
「ニンテンドー Wi-Fi USBコネクタ」を利用する方法
インターネットに接続しているWindows XP・Windows Vista搭載のパソコンに別売の「ニンテンドー Wi-Fi USBコネクタ」を接続してWiiと無線接続する。ただしこの方法の場合、インターネット機能利用時は常にパソコンの電源を入れておく必要があるため、インターネット機能の一つ「WiiConnect24」の特徴である「24時間常時接続」に適していない。また、前記以外のOSには対応していない。
なお、2007年11月現在のWiiのインターネット接続率は約40%である[7]。
ペアレンタルコントロール
ユーザーの年齢に応じて、特定のソフトのプレイ、バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトのダウンロード、Wiiポイントの使用、一部のWiiチャンネルの利用などを制限する機能「ペアレンタルコントロール」を搭載している。Wiiのディスクソフトに関しては各国のレイティング審査団体(CERO、ESRB、PEGIなど)が制定する対象年齢に準じた設定が可能であり、日本ではCEROの区分に対応している。なお、一部の項目はWii本体をアップデートしないと利用できない。詳しくは本体アップデートを参照。
DVD-Video視聴機能搭載モデル
この節には発売・配信・稼動開始前のコンピュータゲームやその関連作品についての記述があります。性急な編集は控えてください。
現行モデルのWiiはCDやDVD再生には対応していない[8]が、2006年11月14日にDVD-Video視聴機能が追加されるモデルの登場が公表された[9]。当初2007年後半のリリースを予定していたが、2007年11月に、公式ページにて、世界的な品薄状態のため、一機種に絞って生産効率を上げるため、発売を延期すると発表された。外形デザインの変更や新たな機能追加など、DVD-Video視聴以外の(2006年12月2日に発売された)現行モデルからの仕様変更は予定されていない。また、DVD-Videoの機能を搭載するにはライセンス料がかかるため、現行モデルよりも高い価格になる予定とされている[8]。なお、開発当初は外部に専用のアタッチメントを取り付けることで再生を可能にする予定だった。
互換性・連動
GC用コントローラとメモリーカードをWiiに接続した状態
ゲームキューブ専用ソフトのプレイ
ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)と互換性を持っており、GCの全てのソフトをプレイすることができる。ただし、インターネット対応ソフト『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 Plus』『ファンタシースターオンライン エピソード3 カードレボリューション』『ホームランド』はオフラインモードでしか遊べない。また、非公認ソフトであるGC専用プロアクションリプレイは、普通にディスクを入れても読み込まれず、使用することはできない。
GCのソフトを遊ぶ際は、別売のGC専用コントローラを用いなければならず、Wiiリモコン・ヌンチャク・クラシックコントローラなどのWii専用コントローラは使用できない。また、GCのソフトのセーブデータは、GC専用メモリーカードのみに保存が可能で、Wii本体内蔵フラッシュメモリやSDメモリーカードは利用できない。なお、ゲームボーイプレーヤーは利用できないので、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのソフトはプレイできない[10]。
ゲームキューブ用周辺機器との連動
GCのコントローラコネクタとメモリーカードスロットに接続する周辺機器は、Wiiでも使用することができる。また、GC専用コントローラはGCのソフトだけでなく、全てのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフト[11]でも使用できる。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。
また、Wii専用ソフトとそのソフトの前作(ゲームキューブ専用ソフト)のセーブデータが入ったGC専用メモリーカードの連動に対応したゲームソフトもある。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がその例である。
以下がWiiで使用できるGCの周辺機器の一覧である(ライセンス商品を含む)。
コントローラ(HORI製のホリパッドキューブ、デジタルコントローラ、サミー製のアスキーキーボードコントローラを含む)
ワイヤレスコントローラ ウェーブバード
メモリーカード59、メモリーカード251(HORI製含む)
GBAケーブル
SDカードアダプタ
タルコンガ
ゲームキューブマイク
マットコントローラ
ソウルキャリバーII スティック/キューブ
SPEED FORCE
ニンテンドーDSとの連動
ニンテンドーDS(以下DS)とピア・ツー・ピア(任天堂独自プロトコル)で無線通信が可能で、対応ソフトによっては様々な連動が可能となる。2008年3月現在利用されている連動の内容は次の通りである。
DSのゲームソフトのデータをWiiのソフトに利用する。
DS本体を、タッチスクリーンコントローラとして利用する。
DSソフトの体験版をDSにダウンロードして遊ぶ。
DSのゲームソフトの追加データを受信する。
対応ソフト(Wiiチャンネル・Wiiウェア用ソフトも含む)
『ポケモンバトルレボリューション』 - DS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のデータを利用・タッチスクリーンコントローラ
『みんなのニンテンドーチャンネル』 - DS用ソフトの体験版・追加プログラムのダウンロード
『SIMPLE Wiiシリーズ Vol.3 遊んで覚える THE パーティー・カジノ』 - トランプゲームの手札をDSの画面に表示
『みんなのポケモン牧場』 - DS用ソフト『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のデータを利用
機能・サービス
バーチャルコンソール
本システムの詳細はバーチャルコンソールを、本システムで配信しているソフトの詳細についてはCategory:バーチャルコンソール対応ソフト、バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧、またはバーチャルコンソール タイトルラインナップ(任天堂ホームページ内)を参照のこと。
『バーチャルコンソール』とは、かつて販売されていた家庭用テレビゲーム機用の(一部の)ゲームソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。
Wiiウェア
詳細はWiiウェアを参照
『Wiiウェア』とは、店頭で販売されていないWii用新作ソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。2008年3月25日にサービスが開始された。
Wiiチャンネル
詳細はWiiチャンネルを参照
『Wiiチャンネル』とは、Wiiに内蔵および追加可能なソフトウェアの総称である。
WiiConnect24
詳細はWiiConnect24を参照
『WiiConnect24』とは、任天堂から配信されるデータを自動受信したり、他のWiiと様々なデータのやり取りをしたりするネットワークサービスである。
Wii伝言板
詳細はWii伝言板を参照
『Wii伝言板』とは、ゲーム内の成績や、ユーザー作成のテキストメッセージ等を記録する機能である。WiiConnect24を利用すれば、他のWiiやパソコン・携帯電話と電子メールの送受信を行うこともできる。
ニンテンドーWi-Fiコネクション
詳細はニンテンドーWi-Fiコネクションを参照
『ニンテンドーWi-Fiコネクション』とは、世界中の人とインターネットを通じて対戦等を行うことができるネットワークサービスである。
本体アップデート
本体のファームウェアやWiiチャンネルなどの本体内蔵ソフトウェアはインターネットやWii専用ソフトを利用してアップデート(更新)することができる。アップデートが完了するとWii本体のバージョン番号が変わる場合がある。なお、Wii本体のバージョンは「本体設定」の1ページ目の右上に表示される。
インターネットによるアップデート
インターネットに接続し、本体設定内の「本体の更新」を選択するか、新たなWii本体の更新が配信された際に、任天堂より送られてくるお知らせメッセージ内の「更新」ボタンを選択すると、アップデート作業が開始される。なお、バージョン表記のない本体においては、初回インターネット接続時に、自動的にアップデート作業が開始される(Ver.2.0J以降はアップデートするか任意で選択できる)。『Wiiショッピングチャンネル』でダウンロードしたWiiチャンネルがアップデートされた場合は、Wii本体のアップデート完了後にさらに『Wiiショッピングチャンネル』でそのチャンネルの最新版をダウンロードする必要がある。
ここには、過去のアップデート情報が記述されています。[表示]
Ver.2.0J
2006年12月2日配信開始分
Wiiメニュー
各チャンネルの並び順の変更が可能になる。
Wiiチャンネル
写真チャンネルにおいて、スライドショー設定の「曲を選ぶ」の項目内に「すべてのMP3」が追加される。
Wiiオプション
Wiiに記録されたデータやチャンネル(一部不可)をSDメモリーカードにコピーする機能が追加される。
「本体機能の更新」が追加される。
インターネットの設定でプロキシの設定が可能になる。
データ管理にチャンネルの削除機能が追加される。
Wii伝言板
WiiConnect24を利用したメッセージの送受信が可能になる。
アドレス帳への登録機能が追加される。
2006年12月19日配信開始分
お天気チャンネルが追加される。
2007年1月26日配信開始分
ニュースチャンネルが追加される。
2007年2月14日配信開始分
地域設定プログラムの追加(「みんなで投票チャンネル」で使用する)
Ver.2.2J
2007年4月12日配信開始分
ペアレンタルコントロールのインターネットチャンネルに対する設定が追加される。
スタンバイモード時にテレビからノイズが出る問題が修正される。
Ver.3.0J
2007年8月7日配信開始分
Wiiメニュー
お天気チャンネルのアイコンに天気予報(天気マーク)が表示されるようになる。
ニュースチャンネルのアイコンにヘッドラインニュースがテロップ表示されるようになる。
ニュースチャンネルのアイコンを選択したときの画面にヘッドラインニュースが表示されるようになる。
Wiiメニューに現在の時刻(本体内蔵時計の時刻)が表示されるようになる。
新着メッセージが届いている場合、アラーム音が鳴り、Wii伝言板ボタンの周りが点滅し、Wii本体のディスクスロット部が点滅するようになる。
ディスク未挿入時のアニメーションが変わる(ディスクドライブチャンネル内のアニメーションは変わらない)。
Wii伝言板
アドレス帳でWiiフレンドの入れ替えができるようになる。
アドレス帳の空欄でAボタンからフレンド登録画面に入れるようになる。
アドレス帳を選択したときに、自分のWii番号がより簡単に見られるようになる。
メッセージ(薄茶色の封筒)を受信した日のカレンダーにのみメッセージアイコンが表示されるようになる。
今日の出来事に、メッセージの送信履歴が表示されるようになる。
今日の出来事の封筒の色が薄茶色から白色に変わる。
メッセージ画面で、Bボタンでスクロールできるようになる。
Wiiオプション
Wiiリモコンの+ボタン・-ボタンでもページ移動ができるようになる。
Wii本体を更新する前に注意文が表示されるようになる(同意しない場合は本体の更新作業を実行できない)。
ソフトキーボード
変換ボタンが表示されるようになる(Wiiリモコンの十字ボタンの上下でも変換できる)。
英数字入力では常に半角文字で入力されるようになる(全角文字にしたい場合は文字を入力後変換ボタンを選択する)。
Wiiリモコンの-ボタンでも文字の削除ができるようになる。
英数字入力キーボードでWiiリモコンのBボタンを押している間、Shiftキーが選択されるようになる。
Wiiショッピングチャンネル
Wiiショッピングチャンネルを起動して最初に表示される「ウェルカムページ」の画面のレイアウトが変更される。
ウェルカムページに、最近追加されたソフトが表示されるようになる。
バーチャルコンソールのソフトの検索方法が、ハード・メーカー・ジャンル・ソフト名(キーワード検索)・人気ソフト・新着順の6種類になる(50音順は廃止)。
Wiiポイント追加画面の選択項目「Wiiポイントプリペイドカード」が「Wiiポイント番号を登録する」に変更される。
その他
Wii伝言板およびWiiショッピングチャンネル内にて、市販のUSBキーボードが使用可能になる。
ディスクを本体に入れた時および出した時にディスクスロット部分が青く点灯するようになる。
メッセージを受信した時のディスクスロット部分の点滅の仕方が2種類になる。(他のWiiや任天堂からのメッセージを受信した時は「ピカピカ」という急な点滅、Wiiチャンネルやゲームソフトから受信した時はゆったりした点滅)
Wiiの電源を入れてから「健康と安全のために」の画面が表示されるまでの時間、ソフトやWiiチャンネルよりWiiメニューに戻る時間が若干短くなる。
一部の改造ソフトやコピーソフトが利用不可になるデータが追加される。
2007年8月14日配信開始分(2007年8月7日-13日にインターネットによるアップデート作業を実施したWii本体のみ対象)
インターネットチャンネルでHOMEボタンメニュー内の「リセット」を選択、もしくはWii本体のリセットボタンを押すと、画面が黒くなり次に進めなくなる不具合を改善する。
Wii専用LANアダプタを利用してインターネットに有線接続した場合、Wiiでのインターネット通信が不安定になる不具合を改善する。
Ver.3.1J
2007年10月10日配信開始分
Wii伝言板
送られてきたメッセージに書かれたURLから、直接インターネットチャンネルを起動して、書かれたURLのサイトにアクセスできるようになる。
インターネットチャンネル(Wiiショッピングチャンネル内で再ダウンロード)
市販のUSBキーボードが、使用可能になる。
ページ内の文章を選択して、その文章のウェブ検索を実行できるようになる。
お気に入りに登録されてるサイトのURLをWiiフレンドに送信できるようになる。
ズームで100%表示になった際に、音が鳴り画面右上に100%と一瞬表示されるようになる。
お気に入りの登録最大数が48個から56個になる。
みんなで投票チャンネル(Wiiショッピングチャンネル内で再ダウンロード)
投票結果の地域別表示において、日本地図の色分けの段階が増え、灰色表示が廃止される。
2007年12月11日配信開始分
Wiiメニュー
Wiiショッピングチャネルを選択したときの画面のデザインが新しいものになる。
Wiiショッピングチャンネル
「プレゼント機能」が追加される。
写真チャンネル(アップデート完了後、Wiiショッピングチャンネル内でダウンロード)
バージョンが1.0(表記無し)から1.1になる。
スライドショーのBGMで使用できる音楽データのファイル形式が、MP3形式からAAC形式(拡張子「.m4a」のMP4ファイル)に変更される。今まで使用してたMP3形式の音楽データが利用不可能になるため、ダウンロードする際は注意が必要である。
Wiiメニュー画面に表示されてる写真チャンネルのアイコンをSDメモリーカード・Wii伝言板内の画像に変更可能になる。
音楽ファイルのシャッフル再生が可能になる。
Ver.3.2J(最新版)
2008年2月26日配信開始分
Wii本体のシステムやチャンネル機能の更新データを持つディスクが挿入されると、Wiiメニューの『ディスクドライブチャンネル』に本体更新アイコンが表示されるようになる。
2008年3月20日配信開始分(ただし以下の変更項目が有効になるのは2008年3月25日より)
Wiiショッピングチャンネル
Wiiウェア用ソフトの配信に対応する。
「Wii専用ソフト」の項目が廃止され、「Wiiウェア」と「Wiiチャンネル」の2つの項目が追加される。
Wiiショッピングチャンネルの説明書の内容が一部改訂される。
Wii専用ソフトによるアップデート
Wii専用ソフトによるアップデート向けの更新プログラムは、一般のゲームソフトに内蔵する方式で配布されており、対象ソフトを起動した時に、Wii本体に追加する更新プログラムがある場合のみ自動的にアップデートが開始される。なお、Wii専用ソフトのみに含まれている更新プログラムもあるので、インターネットによるアップデートを利用して最新バージョンになっているWii本体でも、アップデートが開始されることがある。
基本的に2007年4月以降に発売、出荷されている任天堂製タイトルには必ず含まれているが、それ以外にも、一部のサードパーティー製タイトルにも含まれている。
Ver.2.0Jの更新プログラム
電車でGO!新幹線EX山陽新幹線編
スーパーペーパーマリオ
Wiiでやわらかあたま塾
ドンキーコング たるジェットレース
マリオパーティ8
FOREVER BLUE
マリオストライカーズ チャージド
はじめてのWii(2007年10月中旬発売のWiiリモコンジャケット同梱版より)
Wii Sports(2007年10月中旬出荷分より)
Ver.3.0Jの更新プログラムと一部の改造ソフトやコピーソフトが利用不可になるデータの追加
ドラゴンボールZ Sparking!METEOR
スーパーマリオギャラクシー
マリオ&ソニック AT 北京オリンピック
Ver.3.1Jの更新プログラムと一部の改造ソフトやコピーソフトが利用不可になるデータの追加
Wii Fit
大乱闘スマッシュブラザーズX
メトロイドプライム3 コラプション
みんなの常識力テレビ
マリオカートWii
お掃除戦隊くりーんきーぱー
リンクのボウガントレーニング
ソフトウェア
詳細はCategory:Wii用ソフト、Wiiのゲームタイトル一覧をそれぞれ参照
同時発売ソフト
日本で発売されたソフトの一覧(バーチャルコンソール用ソフトを除く)。値段は全て税込価格。日本以外における同時発売ソフトは英語版の該当項目を参照。
任天堂
Wii Sports(4,800円)
おどるメイド イン ワリオ(5,800円)
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(6,800円)
はじめてのWii(Wiiリモコン1つ同梱で4,800円)
アトラス
カドゥケウスZ 2つの超執刀(6,090円)
コナミデジタルエンタテインメント
Elebits(5,800円)
スパイク
ネクロネシア(7,140円)
セガ
スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合(6,090円)
テクモ
スイングゴルフ パンヤ(6,090円)
ハドソン
ウィングアイランド(6,090円)
コロリンパ(5,040円)
バンプレスト
クレヨンしんちゃん 最強家族カスカベキング うぃ〜(6,090円)
バンダイナムコゲームス
SDガンダム スカッドハンマーズ(6,090円)
縁日の達人(5,040円)
たまごっちのピカピカだいとーりょー!(6,090円)
ユービーアイソフト
レッドスティール(6,800円)
同時発売ソフト(ローンチタイトル)の数は他のゲーム機と比較すると、かなり多い部類に属する。
Wii以前に発売された任天堂ゲーム機の本体同時発売タイトルには、マリオが登場するソフトが必ずあるのが通例であった。しかしWiiではこれを覆し、マリオが登場するタイトルは本体と同時には発売されなかった。
また、ニンテンドーDSなど過去の任天堂ハードと同時発売ソフト数を比較すると、任天堂ソフトの占める割合が比較的低く、任天堂以外の各ソフトメーカーの注目度も高いことが伺える。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は当初はゲームキューブ向けに開発されていたものであるが、発売が延期され、Wii版とGC版の2種類が発売された。
日本国内で100万本以上を販売したソフト
2008年4月現在、いずれも任天堂製タイトル
Wii Sports - 250万本超
はじめてのWii - 200万本超
マリオパーティ8
Wii Fit - 150万本超
大乱闘スマッシュブラザーズX - 150万本超
沿革
2003年5月13日(現地時間) - E3 2003のプレスカンファレンスで、ニンテンドーゲームキューブの次世代機を開発中であることが明らかにされた[12]。
2004年6月9日 - 任天堂経営方針説明会で、「革命」を意味するコードネーム「レボリューション」を発表。
2005年3月10日(現地時間) - GDC 2005の基調講演で、IBM、ATIと共同で開発が行われていることや、スペックの概要が明らかになる。
2005年5月17日(現地時間) - E3 2005のプレスカンファレンスで、初めて本体が公開され、バーチャルコンソールシステムを発表。
2005年6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、コントローラが革新的なものになることが示唆された。
2005年9月16日 - 東京ゲームショウ2005の基調講演で、コントローラ公開。
2006年2月9日(現地時間) - DICE (Design Innovate Communicate Entertain) Summit 2006の基調講演で、セガ、スクウェア・エニックス、ナムコなど7社の参入を発表。
2006年3月23日(現地時間) - GDC 2006の基調講演で、メガドライブ、PCエンジンのゲームソフトもダウンロードプレイ可能であることを発表。
2006年4月28日 - 深夜1時、全世界同時に任天堂公式サイトで正式名称「Wii」が発表された。
2006年5月9日(現地時間) - E3 2006のプレスカンファレンスで、「WiiConnect24」やコントローラの詳細を公開。
2006年5月25日 - 任天堂決算発表の記者会見席上で、Wiiの価格は日本では25,000円以下、米国では250ドル以下であること、また、2007年3月までに全世界で600万台のWii、1,700万本の対応ソフトの販売を見込んでいることを発表。
2006年6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、WiiとニンテンドーDSとの連携構想、400万台を年内に出荷したいとの考えなどを発表。
2006年9月8日 - Wiiの開発に関わった人へのインタビュー「社長が訊く Wiiプロジェクト 〜Wiiが誕生したいくつかの理由〜」が任天堂ウェブサイト上で公開。
2006年9月14日 - 千葉幕張メッセでWiiの体験説明会「Wii Preview」開催。価格、発売日などの詳細な情報が正式に公開。Wiiの公式サイトおよびWii.com公開。
2006年10月11日 - Wiiリモコンと同じ材質・形状のクラブニンテンドー2005年度プラチナ会員特典「Wiiテレビリモコン」配送開始。
2006年11月3日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 名古屋会場」開催。
2006年11月12日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 大阪会場」開催[13]。
2006年11月13日 - 任天堂オブアメリカが今後12ヶ月間でWiiの販促費として2億ドルかけると発表。
2006年11月19日 - 北米発売。
2006年11月25日、26日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 東京会場」開催。
2006年11月30日 - 任天堂が製造工程上の不具合で「Wii専用D端子 AVケーブル」の発売日を12月2日から12月9日に延期すると発表。
2006年12月2日 - 日本発売。
2006年12月7日 - 豪州発売。
2006年12月8日 - 欧州発売。
2006年12月15日 - プレイ中にWiiリモコン専用のストラップが切れたことによる事故があったとの報告を受け、これに対して任天堂が公式発表をした。詳細は後述。
2007年1月 - Wii本体国内累計販売台数100万台突破。
2007年6月27日 - 新サービス『Wiiウェア』を米国で発表。
2007年7月12日 - E3 2007のプレスカンファレンスで新コントローラ「バランスWiiボード」や「アタッチメント」を発表。
2007年10月2日 - Wiiを所有している全てのユーザーに、Wiiリモコンに取り付ける「Wiiリモコンジャケット」を無償提供すると発表し、受け付けを開始した。また、2007年10月中旬出荷分以降のWiiリモコンに付属することも発表した。
2007年10月10日 - 千葉の幕張メッセで報道陣やゲーム関係者向けの発表会「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催。前半では、新サービス『Wiiウェア』の詳細や新しい『Wiiチャンネル』、2007年末から2008年春にかけてのソフトラインナップなどが発表された。後半では、宮本茂がステージ上で『Wii Fit』を紹介・実演し、ゲストとして登場した森末慎二と相沢紗世が実際に体験した。
2008年1月 - Wii本体国内累計販売台数500万台突破、世界累計販売台数2000万台突破。
2008年3月25日 - 『Wiiウェア』のサービスを開始。
2008年第2四半期 - 台湾発売予定[14]。
2008年内 - 中国、韓国発売予定[15]。
時期未定 - DVD-Video視聴機能が追加された機種を発売予定(詳細はDVD-Video視聴機能搭載モデルの項目を参照)。
※なお、Wiiチャンネルの配信開始日についてはWiiチャンネル、Wii本体更新プログラムの配信開始日については本体アップデートを参照。
開発の背景
任天堂はかつて据え置きゲーム機のシェアで優位であったが、その多くをプレイステーションを擁するソニー・コンピュータエンタテインメントに奪われた。また、日本のゲーム市場自体が1997年をピークに2006年までは漸減していた[16](2007年はソフトの売上は前年比-2%だったが、売上全体では史上最高を記録)。
任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあるとし[17]、家庭用ゲームがハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた[17]。
そこで、同社は
ゲーム人口の拡大(ゲームから離れてしまった人を呼び戻す。女性や高齢者といった非ゲーマー層を取り込む)
ゲーム定義の拡大(従来は存在しなかった作品を投入する。例:Wii Sports、Wii Fit)
年齢や技量を問わず、誰もが同じスタートラインに立てること(コアゲーマーとカジュアルゲーマーが共に楽しめる)
を提案した。2006年E3前の会見で社長岩田聡は「ゲーム人口の拡大」が社長に就いた時に定めた目標であると語った。
この提案を元に、任天堂は「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、ユーザーインターフェイスの改良によって「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに思わせることを具体的目標とした[18]。
このコンセプトを同じくしてWiiに先駆けて発売された携帯ゲーム機のニンテンドーDS(以下DS)では、タッチスクリーンを導入し、操作の簡便化と従来とは全く異なる操作感覚を実現した。発売から3年間で、全世界で6000万台、日本国内だけでも2000万台の売り上げを突破した。WiiではDSとは別の技術、別のアプローチで操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われた。宮本茂を中心とする3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのがWiiリモコンである[19]。
日本での売り上げ
ハードの売り上げ
※以下表内の販売台数は全てエンターブレイン発表。なお、統計期間のずれや千の位以下を四捨五入している関係上、累計販売台数が月内販売台数の合計にならない場合がある。
[表示]2006年12月 - 2007年12月の売り上げ数
月内販売台数 累計販売台数 備考 出典
2006年
12月 99万台 99万台 Wiiより3週間前に発売したプレイステーション3(PS3)は46万6716台の販売で、2007年1月7日の時点ではWiiが2倍以上上回る。 [20]
2007年
1月 41万台 139万台 累計販売台数100万台突破(発売から6週目)。発売6週間で100万台以上を売り上げた据え置き機はプレイステーション2(以下PS2)と本機のみである。 [21]
2月 30万台 169万台 [22]
3月 26万台 195万台 [23]
4月 28万台 223万台 累計販売台数200万台突破(発売から20週目、100万台突破から14週目)。発売20週間で200万台以上を売り上げた据え置き機はPS2と本機のみである。 [24]
5月 25万台 248万台 [25]
6月 27万台 276万台 [26]
7月 40万台 316万台 累計販売台数300万台突破(発売から33週目、200万台突破から13週目)。発売33週間で300万台以上を売り上げた据え置き機はPS2と本機のみである。 [27]
8月 25万台 341万台 [28]
9月 17万台 358万台 [29]
10月 11万台 369万台 [30]
11月 16万台 385万台 [31]
12月 77万台 462万台 累計販売台数400万台突破(発売から54週目、300万台突破から21週目)。 [32]
[隠す]2008年1月 - 2008年3月の売り上げ数
月内販売台数 累計販売台数 備考 出典
1月 48万台 510万台 累計販売台数500万台突破[33](発売から60週目、400万台突破から6週目)。 [34]
2月 33万台 543万台 [35]
3月 27万台 570万台 [36]
発売直後
メディアクリエイトの調べ(2006年12月5日発表)によると、日本での発売日とその翌日(2006年12月2 - 3日)の本体の売り上げは、35万358台となり、任天堂の据え置き型ゲーム機としては、NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの初週実績を超える好スタートを切った。これはライバル機的扱いである、Xbox 360(マイクロソフト、2005年12月10日発売)の2006年12月3日までの累計販売台数17万8070台、プレイステーション3(SCE、2006年11月11日発売)の18万7836台を2日で抜き去ったことになる。発売日前後にはプレイステーション3やニンテンドーDS同様にインターネットオークションでの転売を目的とした大量購入も見られたために店舗によっては購入数を限定したり、「転売目的の購入お断り」の看板が立てられていた。それでもアジア系と見られるバイヤーが指定金額を受け取り大量購入する様子がテレビで報道されているなど、今後の課題を見せ付けることになった。
その後
2007年の夏頃までは月30万台前後の販売数であったが、同年9月ごろから販売数が低下し、同年11月の月間販売台数は前月よりも多少増えたものの、値下げと新型機を投入したPS3の週間、月間売り上げ台数を初めて下回る結果となった[31]。しかし同年12月は、新規ユーザー獲得を狙う『Wii Fit』の効果で、大幅に売り上げを伸ばして、累計販売台数は早くもゲームキューブ(約410万台)を追い抜いた。結果的に2007年12月中旬から2008年1月中旬の約一ヵ月で約100万台を売り上げ、累計販売台数は500万台を突破した[33]。現在はすでにN64の累計販売台数(約554万台)をも追い抜いている。
ソフトの売り上げ
Wii本体発売日のソフトの売り上げ
ローンチタイトルの同期日の売り上げトップ3は、『Wii Sports』(17万6167本)、『はじめてのWii パック』(17万4297本)、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(13万9011本)の順となった[37]。
本体同時発売のタイトルは、任天堂製のソフトは発売とともに爆発的な売り上げを見せたが、その一方でサードパーティー製のソフトの出足がいまいち鈍かった。この傾向は任天堂のハード(ニンテンドーDSなど)によく見られるものであり、サードパーティーにはなお一層の研鑚が要求されている。
好調なTouch!Generations
2008年初頭現在の市場はニンテンドーDSが大勢を占めているため、据え置き機向けのソフトはシェア数量的に劣る点が見受けられるにもかかわらず、Touch!GenerationsのソフトはDSに匹敵するほど好調であり、2008年4月現在5タイトル中3タイトルが100万本を突破、うち2本は200万本以上を売り上げるなど、Wiiソフト市場の中心的存在となっている。
苦戦する従来型ソフトとサードパーティー
一方でTouch!Generations以外のソフトは、『マリオパーティ8』や『大乱闘スマッシュブラザーズX』、『マリオカートWii』のようなファミリー向け対戦型ソフトを除けば、これといったヒット作品がない状態が続いている。サードパーティーソフトに至っては、苦戦が改善されるどころか売り上げがさらに低下し、結局はN64やゲームキューブと変わらず、任天堂の自社ソフトが売り上げのほとんどを占める状況となっている。このため、PS2やPS3、Xbox 360と重複販売されたタイトルは、PS2以外は普及台数で大きくリードしているにもかかわらず、Wii版が他機種版の売り上げを上回った例がほとんど無い[38]。実際バンダイナムコゲームスは、2007年の年末商戦で最も(ソフトの売上が)厳しかったハードとしてWiiを挙げている[39]。
この傾向は、Wiiのユーザーの約5割が新規ユーザーや回帰ユーザーとなっているため[40]、従来的ゲーマーが少ないことも原因であるといえる。実際、2007年10月に行われた「任天堂カンファレンス2007年秋」で発表されたWiiユーザーの人口は、年齢・性別を問わず、幅広く普及している一方で、従来的ゲーマーの主流である10代後半から20代前半が相対的に低いものであった[41]。そのためWiiソフトの売り上げはTouch! Generationsやファミリー向け対戦型のゲームが好調[42]な一方で、それ以外の従来の人気シリーズは任天堂タイトルであっても低下傾向にあることが多い[43]。
Wiiの最大の懸念材料であるこれらの問題に対して、任天堂はテクモと『零〜月蝕の仮面〜』を共同開発(販売は任天堂)するなど対策に乗り出しつつある。また、岩田社長はサードパーティーへの支援を拡充する方針を示している[44]。
世界での売り上げ
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。
世界最大のサードパーティである米国EAは、2008年度欧州におけるのハード売上見通しを発表し、Wii・700万台、PS3・550万台、XboX360・200万台、PS2・195万台と予測した。[45].
2006年11月28日にニンテンドーオブアメリカが、北米で発売したWiiが発売後8日間で60万台、同時発売ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が45万4000本以上を販売したと発表した[46]。
2006年12月7日に任天堂が東京で講演を行い、Wiiが全世界(当時は日本と米国のみ)で累計販売台数100万台を突破したことを明らかにした[47]。
2006年12月12日に英国任天堂と調査会社のチャートトラックは、12月8日に英国で発売されたWiiの初週の販売台数が10万5000台と、Xbox 360の7万台を上回り、家庭用据え置き型ゲーム機の初動として過去最高を記録したことを明らかにした[48]。
2006年12月13日にニンテンドーオブヨーロッパは、欧州各国で12月8日に発売したWiiの最初の2日間の売り上げが32万5000 台となったことを発表した。対応ソフトでは『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』が24万本で、続いて『Wii Play(日本名:はじめてのWii)』はハード購入者の50%以上が購入した[49] 。
2007年2月21日に米国市場調査会社NPDは、Wii本体の1月の全米販売台数は43万6000台となり、同月に最も売れたゲーム機となったことを発表した[50]。ちなみに、同時期に発売したプレイステーション3は24万4000台、北米で人気があるXbox 360は29万4000台だった。
2007年9月、据え置き型ゲーム機において、世界累計販売台数の首位となったことが発表された。日米欧での合算した販売台数は902万台となっている[51]。
2007年10月、9月までの世界累計販売台数が1317万台となったことが発表された[52]。
2008年1月、世界累計販売台数が2013万台になったと発表[53] (参考:Xbox360は1650万台、PS3は950万台[54])。
テレビCM
発売前のWii本体関連のテレビCMは、最初のCMでWii本体ではなくWiiリモコンを見せながら「これは、何でしょう?」と問いかけて消費者に疑問を持たせておき、その後詳細を明らかにするテレビCMを流していくティザー広告の手法を使用していた。ナレーションは「お天気チャンネル 篇」まで中江真司が担当していたが健康上の理由(後に死去)のため、「ショッピングチャンネル 篇」より窪田等が担当している。
Wii本体関連のテレビCM放送開始日
2006年10月11日 - 「これは、何でしょう? 篇」放送開始。
2006年10月19日 - 「Wiiリモコンの使い方 篇」放送開始。
2006年11月2日 - 「Wiiリモコンの遊び方 篇」放送開始。
2006年12月21日 - Wiiを遊ぶ上での留意点を伝えるWiiのCM「Wiiの遊び方 篇」放送開始。
2006年12月30日 - 「似顔絵チャンネル 篇(30秒版)」、「写真チャンネル 篇」放送開始。
2007年1月30日 - 「似顔絵チャンネル 篇(90秒版)」放送開始。
2007年2月6日 - 「お天気チャンネル 篇(30秒版)」放送開始。
2007年2月22日 - 「お天気チャンネル 篇(60秒版)」放送開始。
2007年3月11日 - 「ショッピングチャンネル 篇」放送開始。
2007年4月7日 - 「みんなで投票チャンネル 篇」放送開始。
2007年5月14日 - 「インターネットチャンネル 篇」放送開始。
2007年6月4日 - 「インターネット接続 篇」放送開始。
2007年8月4日 - 「Touch! Generations 篇」放送開始。
2007年12月8日 - 「Miiコンテストチャンネル その1」放送開始。
2007年12月18日 - 「Miiコンテストチャンネル その2」放送開始。
2007年12月20日 - 「Wiiショッピングチャンネル その1・その2・その3」放送開始。
2007年12月25日 - 「Miiコンテストチャンネル その3」放送開始。
2008年2月6日 - 「Wiiショッピングチャンネル その4・その5・その6」放送開始。
2008年2月9日 - 「Miiコンテストチャンネル その4」放送開始。
2008年3月11日 - 「Wiiウェア 篇」放送開始
2008年3月13日 - 「Wiiショッピングチャンネル その7」放送開始。
仕様
プロセッサ
CPU:Broadway
システムLSI:HollywoodCPU:Broadway
アーキテクチャ:PowerPCG3 750CLベース
クロック周波数:未公表[55]。
プロセス技術:90nm SOI CMOSプロセス
共同設計:IBM
システムLSI:Hollywood
普通のパソコンで内蔵グラフィックス機能を持つチップセットの役割をする「Vegas」と1T-SRAMチップ「Napa」よりなるデュアルチップ構造
GPU機能実装
混載DRAM容量:3MB eDRAM
プロセス技術:90nm DRAM混載CMOSプロセス
共同設計:ATIテクノロジーズ(現AMD)
製造:NECエレクトロニクス
画面表示機能
標準出力解像度:480i、480p
対応画面比: 4:3、16:9(一部非対応)
内蔵メインメモリ
アーキテクチャ:1T-SRAM
容量:未公表
MoSys社製。1T-SRAMとは擬似SRAMの一種。1T-SRAMはニンテンドーゲームキューブにも搭載されている。
外部メインメモリ
アーキテクチャ GDDR3
容量:未公表
内蔵フラッシュメモリ
容量:512MB
ゲームのセーブデータ・Wiiチャンネル・ダウンロードしたソフト等を保存するための記憶領域。
一部のデータはSDメモリーカードにバックアップ可能。
内蔵フラッシュメモリのアプリケーション(ダウンロードしたゲームやWiiチャンネルなど)を高速起動できる。
ディスクドライブ
対応メディア
Wii用12cm光ディスク(1層/2層ディスク)
容量:4.7ギガバイト(1層)、8.51ギガバイト(2層)
ニンテンドーゲームキューブ用8cm光ディスク
容量:1.5ギガバイト
記録方式:CAV
スロットイン(セルフローディング)方式
通信機能
無線LAN(Broadcom社製)
対応規格
IEEE 802.11b/g準拠
暗号化形式としてWEP・WPA (AES/TKIP) ・WPA2 (AES) 対応
任天堂独自プロトコル(ニンテンドーDSとの通信に利用される)
Bluetooth2.0(EDRには非対応)(Broadcom社製)
別売の「Wii専用 LANアダプタ」により有線LANで接続可能
ただしPPPoE等に対応しないためADSL・FTTHのモデムを直接接続できず、別途ブロードバンドルータが必要になる場合が多い(利用する回線業者・プロバイダによって異なる)。
対応サービス・機能
ニンテンドーWi-Fiコネクション
WiiConnect24
バーチャルコンソール
Wiiチャンネル
Wii伝言板
その他
Operaブラウザ
本体内蔵。『Wiiショッピングチャンネル』の表示などに使用される。
別売の『インターネットチャンネル』を有償でダウンロードすることでインターネットブラウザソフトとして利用可能になる(2007年6月までは無償で提供された)。
互換性のあるゲームソフトのプラットフォーム
ニンテンドーゲームキューブ
別売りのゲームキューブ用コントローラを接続することで、ゲームキューブ用ソフトを遊ぶことが可能。
コントローラコネクタやメモリーカードスロットに接続するゲームキューブ用周辺機器(ロジクールのスピードフォース、マイクなど)もそのまま利用可能。
ゲームキューブ底面の拡張端子に接続する「ゲームボーイプレイヤー」「ゲームキューブ専用モデムアダプタ」「ゲームキューブ専用ブロードバンドアダプタ」は使用できない。
バーチャルコンソールに提供されるタイトルのプラットフォーム
バーチャルコンソールに提供されているのは一部のタイトルのみだが、随時追加配信される。任天堂タイトルの追加配信は毎月10本程度。
ファミリーコンピュータ
スーパーファミコン
NINTENDO64
メガドライブ (セガ)
PCエンジン (日本電気ホームエレクトロニクス/ハドソン)
ネオジオ(SNKプレイモア/D4エンタープライズ)
マスターシステム(セガ)
MSX(D4エンタープライズ)
インターフェース
USB2.0×2
SDメモリーカードスロット×1
ゲームキューブ用コントローラポート×4
ゲームキューブ用メモリーカードスロット×2
AVマルチ出力端子×1
新たなケーブルを採用。スーパーファミコン以降任天堂の据え置きゲーム機に共通だった、AVケーブルは使えない。
センサーバー接続端子×1
本体寸法(突起部分を除く)
幅:44mm
高さ:157mm
奥行:215.4mm
本体質量:約1.2kg
本体専用スタンド寸法(突起部分を除く)
幅:55.4mm
高さ:42mm
奥行き:225.6mm
本体専用スタンド質量:約137g
その他の機能
ペアレンタルコントロール(ユーザーの年齢に応じ、特定ソフトのプレイや追加コンテンツのダウンロード、Wiiポイントの使用などを制限する)
ニンテンドーDSのデモソフトをダウンロード可能
ファン有り
消費電力
ゲームプレイ時:45W(最大時)
スタンバイモード:5W程度
日本国内版の同梱物
Wii本体×1
Wiiリモコン×1(専用ストラップ付き)
Wiiリモコンジャケット×1(10月中旬出荷分より)
ヌンチャク×1
専用ACアダプタ×1
専用AVケーブル×1
センサーバー×1
センサーバースタンド×1
センサーバー固定用両面テープ
縦置き用スタンド×1
本体専用スタンド補助プレート×1
単三アルカリ乾電池×2
説明書×3(※説明書の他にWiiリモコンの使い方や遊ぶ際の注意点などを勧告するブックレットが多数付属する)
修理依頼書×1
クラブニンテンドーシリアルナンバー×1
発売日
米国 2006年11月19日
日本 2006年12月2日
豪州 2006年12月7日
欧州 2006年12月8日
メーカー希望小売価格
米国 249.99ドル(※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される)
日本 25,000円(税込)
豪州 399.95AUドル/499.90NZドル (※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される)
欧州 249ユーロ/179ポンド(※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される。)
型番・周辺機器
記述されている価格は全てメーカー希望小売価格(税込み表記)である。
型番 名称 備考
RVL-S-WA Wii本体 本体。2008年4月頃まで出荷されていた初期版。現在は、後述の改良版が出荷されている。
RVL-S-WD Wii本体(改良版) 本体。2008年4月頃より出荷されている改良版。MODチップが取り付けられないように改良されている。その他の変更点はない。
RVL-002 ACアダプタ Wii本体に電源供給するためのACアダプタ。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は3,000円)。
RVL-003 Wiiリモコン Wiiの標準コントローラ。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は3,800円)。
RVL-004 ヌンチャク アナログスティック・モーションセンサー・2つのボタン搭載の拡張コントローラ。Wiiリモコンへ有線接続して使用する。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は1,800円)。
RVL-005 クラシックコントローラ 従来のゲーム機用コントローラの形状に近い、両手持ちの拡張コントローラ。Wiiリモコンへ有線接続して使用する。別売販売(価格は1,800円)。
RVL-005(-01) スーパーファミコン クラシックコントローラ 2007年度クラブニンテンドー プラチナ会員のうち、希望者へプレゼントされたコントローラー。スーパーファミコン用コントローラの形状にを再現している。Wiiリモコンへ有線接続して使用するが、他の周辺機器と異なりコードの色が黒となっている。非売品。
RVL-006 Wii専用12cmディスク ゲームが収録されている光ディスク。
RVL-007 (未確認)
RVL-008 (未確認)
RVL-009 AVケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。黄・白・赤のピンが付いている一般的なステレオコンポジット式のケーブル。本体に1つ同梱。単体販売もあり(価格は1,000円)。
RVL-010 S端子ケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。S端子付きのテレビで利用できる。別売販売(価格は2,500円)。
RVL-011 コンポーネントAVケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。コンポーネント入力端子付のテレビで利用できる。プログレッシブでの出力に対応している。別売販売(価格は2,500円)。
RVL-012 D端子AVケーブル 音声・映像を出力するためのケーブル。D端子付きのテレビで利用できる。プログレッシブの出力に対応している。別売販売(価格は2,500円)。
RVL-013 RGB SCARTケーブル ヨーロッパのSCART端子(EuroConector)に接続するためのケーブル。日本では販売されていない。
RVL-014 センサーバー Wiiリモコンのポインター機能を利用するために必要な周辺機器。本体に1つ同梱。任天堂オンライン販売で単体販売もされている(価格は送料込みで2,235円)
RVL-015 LANアダプタ 有線LANでインターネット環境に接続するためのアダプタ。本体背面のUSB端子に接続して利用する。別売販売(2006年12月30日発売、価格は2,800円)。
RVL-016 センサーバースタンド センサーバーのスタンド。本体セット・別売のセンサーバーに同梱。単体販売はされていない。
RVL-017 本体専用スタンド Wii本体を縦置きする際に使用するスタンド。デザインと排熱の便を兼ねて本体が上向きに傾斜する。本体に1つ同梱。単体販売はされていない。
RVL-018 ストラップ Wiiリモコンに取り付ける、落下防止のストラップ。Wiiリモコンに1つ付属。現在は、後述のストラップ(改良版)が出荷されている。
RVL-018A ストラップ(改良版) 2007年10月中旬より各Wiiリモコンジャケット同梱版のWiiリモコンに1つ付属。改良点としてストラップ留め具が挟み込み式になっている。
RVL-019 スタンド補助プレート 本体の横転防止用の透明な円形プレート。スタンドの底部に装着する。本体に1つ同梱。単体販売はされていない。
RVL-020 SDメモリーカード512MB Wii本体内に保存されたデータをバックアップしたり、様々なデータをゲーム内で利用したりするための記録媒体。Nintendoのロゴが入っている。別売販売(価格は3,800円)。
RVL-021 バランスWiiボード 4つのストレインゲージ式フォースセンサーが内蔵されている板状のコントローラ。『Wii Fit』に1つ同梱されている。単体販売はされていない。
RVL-022 Wiiリモコンジャケット Wiiリモコンに取り付けるシリコンゴム製保護カバー。2007年10月中旬出荷分以降のWii本体セット・別売のWiiリモコン・はじめてのWiiパックに付属。それ以前にWiiを購入したユーザーも別途申し込むことで無償で手に入れられる(詳細はWiiリモコンジャケットの無償提供を参照)。
RVL-023 Wiiザッパー 銃を模したWiiリモコン用アタッチメント。Wiiリモコンとヌンチャクを取り付けて使用する。2007年10月25日発売。一部の対応ソフトに1つ同梱されているほか、任天堂オンライン販売で単体販売されている(価格は送料込みで1,950円)。
RVL-024 Wiiハンドル ハンドル型のWiiリモコン用アタッチメント。Wiiリモコンを取り付けて使用する。2008年4月10日発売。『マリオカートWii』に1つ同梱されているほか、店頭で単体販売されている(価格は1,200円)。
RVL-A-PC1
RVL-A-PC2
RVL-A-PC3 Wiiポイントプリペイドカード 『Wiiショッピングチャンネル』内の有料ソフトの決済に利用するWiiポイントを追加するためのプリペイドカード。1,000ポイント(1,000円)、3,000ポイント(3,000円)、5,000ポイント(5,000円)の3種類のカードが発売されている。数量限定で、クラシックコントローラ同梱の5,000ポイントカード(5,000円)も発売されていたが、予定数量に達したため生産は終了した。
Operaウェブブラウザ 本体内蔵。『Wiiショッピングチャンネル』の表示などに利用される。同チャンネルでダウンロード販売されている『インターネットチャンネル』により、ブラウザソフトとして使用可能になる。
DOL-003(-01) ニンテンドーゲームキューブコントローラ ホワイト 新色のニンテンドーゲームキューブ(GC)用コントローラ。2008年4月発売[56]。Wiiでの使用に考慮され、カラーがWii本体色と同じホワイトに、ケーブルの長さが1.8mから3mに変更されている。価格は2,000円で他色のGC用コントローラより500円安くなっている(ホワイト以外のカラーについては、従来どおり2,500円のまま)。
この他、一部のニンテンドーゲームキューブ用周辺機器も使用可能。
備考・その他のニュース
欧米での供給不足
日本では供給不足は解消されている。しかし、月間180万台程度を生産しているが、北米と欧州では引き続き供給不足が続いており、高額な転売や抱き合わせ販売が問題化している。生産台数が約2倍になったにもかかわらず、米国eBay(最大シェアのオークションサイト)での販売価格は、2006年12月よりも2007年12月の方が高かった。2007年のクリスマス期の売上を見る限り、北米に優先的に供給したと見られ、供給不足は欧州で一層深刻である。岩田聡社長は米GameSpot紙のインタビューで、通常は需要が少ない時期に在庫を蓄積できるが、年間を通じて需要が強かったため蓄積できなかったと述べている[57]。
専用ストラップのリコールに関して
Wiiが発売して間もなく、Wiiリモコンに取り付けてある専用ストラップがプレイ中に切れて、テレビ等を破壊する事故が発生したため、任天堂は2006年12月15日に、交換対象の専用ストラップをリコール(無償交換)すると発表した[58][59]。
交換対象のストラップは、2006年12月上旬までに出荷された約320万個(うち国内約37万個)で、「製造番号がLJH100419980以前とLJF103032000以前のWii本体同梱のWiiリモコン」「はじめてのWii付属のWiiリモコン」「別売のWiiリモコン」(全て初期出荷)に取り付けてある、Wiiリモコンとストラップとの接合に使われている紐の太さが「0.6mm」の専用ストラップ。交換後の専用ストラップおよび現在出荷されている専用ストラップは、紐の太さが「1.0mm」のものとなっている。
交換の申し込みは、専用の電話窓口か専用ホームページで行うことができる。
なお、この公式発表後、Wiiリモコンを激しく振っている映像が含まれる『Wii Sports』および『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』のCMの放送を中止し、公式ページのCMギャラリーからもこれらのCMを削除して[60]軽く振って遊ぶよう注意するCMに差し替えた [58]。
また、事故の再発防止のため任天堂では以下の点を呼びかけている。
Wiiリモコンはしっかり握って離さないこと。
専用ストラップを手首に取り付け、ストッパーを締めること。
人や物などから適度に離れるなど、周りに十分なスペースを確保すること。
Wiiリモコンは、激しく振る必要は無いこと。(Wiiリモコンは軽く振るだけでも十分に反応する。)
Wiiリモコンジャケットの装着を推薦する
内蔵フラッシュメモリ容量拡張の可能性について
Wii内蔵のフラッシュメモリは容量が512MBしかなく、加えてユーザー側で自由に使用できる容量はそのうちの一部でしかないため、NINTENDO64やPCエンジンのCD-ROM²、SUPER CD-ROM²、ネオジオといった大容量のバーチャルコンソール用ソフトや、Wiiウェア用ソフト、Wiiチャンネルを複数ダウンロードすると、かなり早い段階で容量が足りなくなる。一部のデータはSDメモリーカードにバックアップが可能だが、SDメモリーカード内のデータを直接起動はできない。そのため、ユーザーの中には外付けのハードディスクドライブやUSBメモリの発売、あるいはSDメモリーカードからの直接起動など、内蔵メモリの拡張を望む声も多い。しかし、米国任天堂はそういった意見に対し、
『その必要性はない。容量が足りなくなれば消して、また遊びたくなったら再ダウンロードすればいい。音楽におけるiPodのように、必要なゲームだけ入れておけばいい。Wiiウェアのソフトも容量が小さいため大丈夫』
と、この可能性を否定するコメントを出している[61]。一方で
「無償であるとはいえ、再ダウンロードする手間そのものが面倒である」
「必要なゲームだけ入れておくにしても、現在の容量ではあまりにも少なすぎる」
とする意見も存在し、岩田社長はこれらの意見に対し、
「統計的に見ると、足りないと感じているユーザーより、スペースに余裕があるユーザーの方が多いが、最も熱心なユーザーにそのように不満を感じられているので、最善の方法を考えなければいけないと思う。」
と述べている[62]。
なお、Wiiウェアのソフトは、このメモリ容量の問題により、1タイトルあたり最大で40MBまでという規定が設けられている[63]。
また、桜井政博は「大乱闘スマッシュブラザーズX」において、追加キャラクターなどのネット配信ができない理由として、Wiiにハードディスクドライブが搭載されていないことを挙げている[64]。
2層式ディスクの読み込み不良について
一部のWii本体において2層式ディスクが採用されているソフトを使用した際に、
ディスクが読み込めない。
読み込み中にエラーが表示される。
動画がスムーズに再生されない。
などのディスクの読み込み不良が発生する場合がある。
原因はディスクを読み取るレンズにタバコのヤニやホコリなどの汚れが付着しているためで、任天堂は2008年2月1日よりレンズの無償クリーニングの受け付けを開始した。なお、この読み込み不良が発生するのはレンズの汚れの影響を受けやすい2層式ディスクを利用した場合のみであり、1層式ディスクでは基本的に発生しない。2008年4月現在、2層式ディスクが採用されているソフトは『大乱闘スマッシュブラザーズX』及び『ミブリー&テブリー』である。
グッドデザイン金賞受賞
Wiiは2007年度のグッドデザイン大賞候補に選ばれた。しかし決選投票で敗れ[65]、結果は金賞だった。奇しくもWiiを差し押さえて大賞に輝いたのは、Wiiリモコンの電池として多く使用されているeneloopが含まれるプロダクト群、『エネループ ユニバーサル プロダクツ』だった。
NTT東西との協業
2007年11月29日より、NTT東日本・西日本との協業がスタート。Wiiとフレッツ光の接続に関する相談窓口、『Wii×フレッツ接続サポートセンター』が開設され、回線工事や機器の設定のパック提供、『簡単!便利!Wii接続おまかせパック』が発売。また、フレッツ光のテレビコマーシャルにWiiが登場し始めた。これは40%に留まっているWiiのネット接続率を改善したい任天堂と、フレッツの利用促進をしたいNTTの思惑が一致したことによるものである。[66]
発売前の他ゲームへの登場
Wiiは発売前から、いくつかのゲームに登場していた。
2006年9月28日に発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』では、主人公の部屋にWii本体が置かれている。
2006年7月27日に発売された『たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに』には、DSステーションでのダウンロードアイテムとして、Wiiがあった(現在は配布終了)。
急性Wii炎
2007年6月7日、スペイン バルセロナ市の医学実習生ジュリオ・ボニスは、自身がWiiのゲームに熱中し右肩を痛めたことから、この肩痛を「急性Wii炎」(Acute Wiiitis)と名付け、アメリカの医学誌「The NEW ENGLAND JOURNAL of MEDICINE」に投稿し、発表した[67]。
脚注
[ヘルプ]^ 「ポケモンバトルレボリューション」や「お姉チャンバラRevolution」といった、「レボリューション」という言葉がつくゲームも存在する。
^ [発売からの累計]
^ 『MACPOWER』2月号内のインタビュー。
^ Go Nintendo » *RUMOR* Wii info/specs
^ 『写真チャンネル(バージョン表記なし)』と対応ゲームソフトではMP3形式、『写真チャンネル1.1』はAAC形式(拡張子「.m4a」のMP4ファイル)に対応している。
^ ドルビープロロジック2に対応したオーディオ機器が必要。
^ 「任天堂とNTT東日本・NTT西日本における「Wii」と「フレッツ光」との接続推進に向けた協業について」任天堂、2007年11月28日。
^ a b 「音楽CDやDVDビデオは再生できるの? : Q&A - Wii」 任天堂、2008年1月19日閲覧
^ 2006年11月14日、アメリカのソニック・ソリューションズ社が「Wiiの将来バージョンに、ソフトウェアベースのDVD-Video再生エンジンである Sonic CinePlayer CE DVD Navigato が採用される」とニュースリリースで発表(「ソニック、任天堂の Wii の将来バージョンに DVD 機能を提供」 ソニック・ソリューションズ、2006年11月14日。)。その後、任天堂より正式に発表された。
^ GCソフト『ポケモンボックス ルビー&サファイア』においてのゲームボーイアドバンスソフトポケットモンスター ルビー・サファイアが例外。
^ 『ドラゴンボールZ Sparking!NEO』『大乱闘スマッシュブラザーズX』『ファイアーエムブレム 暁の女神』など、主にクラシックコントローラに対応するソフトがその代表例である。
^ 「ゲームキューブの次世代機の存在を示唆!」 ファミ通.com、2003年5月14日。
^ 同日に大阪南港ATCホールで「Games Japan Festa 2006 in Osaka」が開催され、ここでも少数ながらWiiが展示された。
^ 「台湾でも正式にWii発売へ―第2四半期に」 Yahoo!ニュース、2008年2月28日。
^ 「任天堂:DSが国内販売2000万台突破 中韓でWiiの発売も」 毎日新聞まんたんウェブ、2007年10月26日。
^ 「20年の歩み、ゲーム業界はここまで大きくなった」 ファミ通.com、2005年7月15日。
^ a b 「【任天堂経営方針説明会】ゲーム業界の現状、問題点を岩田社長が語る」 ファミ通.com、2004年6月9日。
^ 枝洋樹 「SCEと任天堂、それぞれが示す家庭用ゲーム機の未来」 日経エレクトロニクス、2006年5月12日。
^ 船津稔 「任天堂、岩田聡氏が基調講演でRevolutionのコントローラが初公開! 片手で遊べる、さわる感覚の斬新なコントローラ」 GAME Watch、2005年9月16日。
^ 「Wiiの販売台数が早くも100万台突破 ファミ通調べ」 ファミ通.com、2007年1月9日。
^ 「『Wii』、国内販売で圧勝 1月」 FujiSankei Business i.、2007年2月7日。
^ 「Wii独壇場…国内販売数、PS3の3倍超」 iZA、2007年3月2日。
^ 「Wii累計販売、200万台達成 DSも台売れ」 産経Web、2007年4月3日。
^ 「07年4月ゲーム販売」 毎日新聞 まんたんウェブ、2007年5月10日。
^ 「Wiiの国内販売数、PS3の5倍に--2007年5月」「Wii outselling PS3 in Japan five-to-one」2007年6月7日
^ 「Wiiの6月国内販売台数、PS3の6.5倍に」「ロイター」、2007年7月2日。
^ 「任天堂Wiiの7月国内販売は39.6万台、ソニーPS3は9.2万台=ゲーム雑誌出版社」「ロイター」、2007年8月3日。
^ 「Wiiの8月国内販売は24.5万台、PS3は8.1万台」「ロイター」、2007年9月3日。
^ 8月と10月の売り上げ数を基にして算出
^ 「Wiiの10月国内販売は11万台、PS3は4.7万台」ロイター、2007年11月2日。
^ a b 「ソニーPS3の11月国内販売、任天堂Wiiを逆転」ロイター、2007年11月30日。
^ 2007年の国内ゲーム市場規模は過去最高の約6876億6000万円、ファミ通.com、2008年1月7日
^ a b Wiiの国内累計販売台数が500万台を突破!、ファミ通.com、2008年1月22日
^ 2007年12月と2008年2月の売り上げ数を基にして算出。
^ 「2月ゲーム販売:Wii 33万台で初の首位 DS抜き、PS3の3.7倍 エンターブレイン」朝日新聞 まんたんウェブ、2008年2月28日
^ 月内販売台数は「3月任天堂Wiiの国内販売26.5万台、ソニーPS3は8.1万台=出版社」ロイター、2008年4月4日。累計販売台数は「2007年度のゲーム市場は6769億5000万円、前年度比103.8パーセントの伸びを記録」ファミ通.com、2008年4月3日。
^ 佐々木裕 「2日で35万台以上販売!Wii本体と同時発売タイトルの販売数速報」 eg、2006年12月5日。
^ PS2とのマルチは、実況パワフルプロ野球シリーズ、ドラゴンボールZ Sparking!シリーズ、戦国BASARAシリーズなど。PS3とのマルチはニード・フォー・スピードシリーズなど、Xbox 360とのマルチは式神の城IIIなどがあるが、少なくともこれらのタイトルは、他機種版の方が多く売れている。なお、戦国BASARA2英雄外伝に関してはWii版の購入者は新規顧客率が圧倒的に多かったとのこと [1]
^ 『ガンダム』『リッジレーサー』に加わる新作の開発強化 2009年に向けた絵を描くバンダイナムコ【前編】 - 日経トレンディネット
^ IT-PLUS:任天堂「Wii」所有者、回帰ユーザー3割超・エンターブレイン調べ
^ カンファレンス内の社長講演のスライドの一枚
^ 『マリオパーティ8』、『大乱闘スマッシュブラザーズX』、『マリオカートWii』などは、いずれもゲームキューブで発売された前作(『マリオパーティ7』、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』『マリオカート ダブルダッシュ!!』)を超える売り上げを記録している。
^ 例えばゲームキューブ用ソフト『ゼルダの伝説 風のタクト』は約74万本売れたのに対し、Wii用ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は約55万本(GC版を含めた場合62万本)。DSのロンチタイトルであった『さわるメイド イン ワリオ』は100万本以上に売れたのに対し、同じくWiiのロンチであった『おどるメイド イン ワリオ』は約55万本である。ただし『スーパーマリオギャラクシー』のような例外もある。
^ [岩田社長発言]
^ [EAの2008年EUハード動向見通し]
^ 「Wiiの販売台数、米国で60万台に」[2]、2006年11月28日。
^ 「Wii、100万台突破 「発売成功」と任天堂社長 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS」 [3]、2006年12月7日。
^ Neil Long,Wii sells 105,000 in record-breaking launch,MCV,Dec 12th 2006.
^ 「ITmedia News:Wii 、欧州では2日間で32万5000台販売、2006年12月15日。
「Wii came, Wii saw and Wii conquered! 」[4]
^ 「任天堂「Wii」、1月の全米販売台数で首位=調査会社」ロイター通信。
^ 「任天堂「Wii」世界首位に・据え置き型ゲーム機、日米欧販売 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS」 [5]、2007年9月12日。
^ "ゲーム2強明暗 ソニー苦境鮮明に" ITmedia: 2007-10-26. 2007年10月26日閲覧.
^ [6]
^ [7]
^ 岩田社長は「ユーザーにとって、動作周波数の数字には意味がありませんから 」と、CPUの動作周波数等詳しい性能は公表していない。
^ 正確な発売日は設定されておらず、店舗に入荷され次第販売可能である。そのため、各店舗によって発売日が異なる。
^ [岩田社長発言]
^ a b 「Wiiは「軽く振って」 任天堂社長が不具合を謝罪」 産経Web、2006年12月16日
^ 「任天堂、Wiiのストラップを無償交換」 IBTimes、2006年12月16日
^ 後者はリモコンを振るシーンが削除されたものに差し替えられた
^ Gamasutra - Q&A: The State Of Nintendo In 2007
^ 株主・投資家向け情報:2008年3月期 決算説明会 質疑応答
^ 「Wiiウェア」開発の裏側が明らかに!?―FFCCの講演がGDCで決定 - iNSIDE
^ 「GoNintendo»Sakurai talks everything Brawl
^ グッドデザイン大賞が決定―Wiiは決選投票で「エネループ」に敗れる - iNSIDE
^ 詳細は以下のリンクを参照。NTT東日本NTT西日本
^ Acute Wiiitis (New England Journal of Medicine)
関連項目
Wiiのゲームタイトル一覧
Category:Wii用ソフト
バーチャルコンソール
バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧
Category:バーチャルコンソール対応ソフト
Wiiウェア
Wiiウェアのゲームタイトル一覧
Wiiのコントローラ
Wiiリモコン
ヌンチャク
クラシックコントローラ
バランスWiiボード
Wiiチャンネル
WiiConnect24
Wii伝言板
ニンテンドーWi-Fiコネクション
任天堂
ニンテンドーDS
ニンテンドーゲームキューブ
Vii
日本におけるゲーム機戦争
ニンテンドーDS(ニンテンドーディーエス、Nintendo DS)は、任天堂が開発・販売している携帯型ゲーム機。略称は「DS」、「NDS」。
日本では2006年3月2日に上位機種としてニンテンドーDS Liteが発売された。
目次 [非表示]
1 概要
1.1 "DS"という名前
1.2 デザイン
1.3 互換性
1.4 特徴
1.5 仕様
1.6 ゲームボーイシリーズとの関連
2 売り上げ
2.1 2005年
2.2 2006年
2.3 2007年
2.4 2008年
2.5 日本国内で100万本以上を販売したソフト
2.5.1 任天堂タイトル
2.5.2 サードパーティタイトル
3 周辺機器
4 バリエーション
4.1 オリジナルカラー
4.2 限定モデル
4.3 キャンペーン限定モデル
4.4 日本未発売カラー
4.5 時雨殿なび
5 ソフトウェア
5.1 同時発売ソフト
5.1.1 任天堂タイトル
5.1.2 サードパーティタイトル
6 その他
6.1 本体の強度
6.2 ユーザー分布
6.3 プロモーション
6.4 学校教材としての利用
6.5 ACアダプターの一部リコール
6.6 トロイの木馬
6.7 液晶パネル カルテルの疑い
7 関連項目
8 脚注
9 外部リンク
[編集] 概要
画面を2つ持つことや、タッチスクリーン、マイクによる音声入力などのユーザーインターフェースを特徴する。
2006年3月2日には、上位モデルのニンテンドーDS Liteが発売された。一回り小型軽量化が図られ、バックライトも4段階に輝度調整可能となった。性能や動作するソフトは従来のDSと変わらない。ゲームボーイアドバンスに対するゲームボーイアドバンスSPと同様の位置付けである。顧客の需要がニンテンドーDS Liteに移行し、生産ラインもそちらにシフトしたため、2006年夏ごろからニンテンドーDS本体の生産は行われていない。
開発コードは「Nitro」(ニトロ)。そのことから本体ならびに関連製品の品番には「NTR」が付けられている。当初「DS」はあくまで仮称とされていたが、後に正式名称となる。
[編集] "DS"という名前
"DS"とは"Double Screen"の略で、折りたたみ式の本体の両側に「2つの液晶画面を持っている」という意味がある。他にも任天堂幹部の発言によると、Dual Screen、Developer Systemの意味もあるとされている。
[編集] デザイン
外見はかつての同社のゲーム機『ゲーム&ウォッチ マルチスクリーン』を彷彿させる。下側の液晶画面はタッチスクリーンになっている他、マイクが付き、ボタンもゲームボーイアドバンスと同様の物に加えXYボタンが追加されるなど、インターフェイス面で数多くの特徴を持つ。
[編集] 互換性
ゲームボーイアドバンスのCPUに使われているARM7TDMIをサブCPUとして搭載することで、ゲームボーイアドバンス用ソフトとの互換性を実現しているものの、それまでの歴代ゲームボーイシリーズにあったZ80系のプロセッサは搭載していないため、ゲームボーイ(白黒)、ゲームボーイカラー用のソフトは使用できない。そのため、ゲームボーイアドバンスカートリッジスロットの内部には突起があり、ゲームボーイカラー以前のカートリッジを物理的に挿入できない構造になっている。
また、ゲームボーイアドバンスにあった通信コネクタが装備されていないため、ゲームボーイアドバンス用ソフトの通信機能は使うことができない。同様に、ゲームボーイアドバンス用の周辺機器も基本的には使用できない。DSのワイヤレス通信はゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタとは通信の規格が異なるため、アドバンス用ソフトのワイヤレスプレイも不可能。
ライセンス商品では充電端子に接続するゲームボーイアドバンスSP用のACアダプタとヘッドホン変換プラグ、そしてゲームボーイアドバンススロットに挿入する『PLAY-YAN micro』や『プレイやん』、『カードeリーダー(旧型)』のみが使用可能。DS Liteのみ『カードeリーダー+』も使用できるが、通信機能は使えない。ニンテンドーDS本体には通常のヘッドホン端子があるので、ニンテンドーDSではACアダプタ用の端子にゲームボーイアドバンスSP用変換プラグを経由して接続したヘッドホンと併用することも可能。説明書でも本体にヘッドホンのプラグが上手く刺さらない場合はゲームボーイアドバンスSP用変換プラグを使用するように記載されている。 また、変換プラグとDS本体のヘッドフォン端子に同時につないでも音はでるが、多少音量が小さくなる。
なお、新型機のニンテンドーDS LiteではACアダプタのプラグ形状が異なるため、その端子を用いる機器は使用不可である。
[編集] 特徴
ニンテンドーDSには次のような機能がある。
ダブルスクリーン
バックライト付きの26万色表示可能な3インチ液晶画面が2つ搭載されており、今までのゲームでは画面やモードを切り替えないと見ることができなかった情報を別の画面に表示できるなど、様々なことが可能となる。
タッチスクリーン
下の画面に抵抗膜方式透明アナログタッチスクリーン(タッチパネル)機能がついており、付属のタッチペンやタッチストラップ、指などで画面に直接触れることでの操作ができる。このタッチスクリーン自体にはTSC2046という温度センサーを内蔵しているが、ゲーム内容に利用されることはない。
Wi-Fi・ネットワーク通信
IEEE 802.11(公式発表では無印)対応の無線LANが内蔵されており、市販の無線LANアクセスポイント(接続にはIEEE802.11bを使用)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタを使用して、任天堂のニンテンドーWi-Fiコネクションが利用可能である。ただし、暗号化システムはWEPまでしか対応しておらず、AirSnort等により不正アクセスされる危険性がある。
ワイヤレス通信
通信ケーブルやワイヤレスアタプタなどの周辺機器を使わずに多人数の通信プレイ「DSワイヤレスプレイ」が可能。またソフトによっては、ゲームボーイアドバンスと同様に、カートリッジ1つだけで遊ぶ「DSダウンロードプレイ」が可能。最高で通信可能な人数はソフトによって異なり、中でも『大合奏!バンドブラザーズ』は人数分の本体とソフトがあれば参加可能な人数は無制限となっている。対戦プレイの他、ピクトチャットという内蔵チャットでの通信も可能。また、すれちがい通信という通信機能も持っている。
音声認識
DS本体に内蔵されたマイクによって、音声を発してゲームに反映させることも可能である。『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』では音声を使用するトレーニングが可能。『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』などはボイスチャットが可能。
また、マイクに息を吹きかける時の音を拾って操作に取り入れているソフトもある。
時計機能
ソフト交換型の任天堂の携帯ゲーム機としては初めて、時計機能を内蔵している。それまでカートリッジに搭載されていたRTC機能を省くことが可能となり、長期間の使用によるRTC用バッテリー切れによる時計機能の停止という不安要素が取り除かれた。
前回プレイ時からの経過時間や時刻などで異なったメッセージ表示を行うソフトがある。また、誕生日には開始アラーム音が高めの音になる。内蔵ソフトにはアラーム機能もあるが、ネオジオポケットシリーズのような指定時刻に自動的に電源ONを行う機能は無い。
設定保存機能
本体内にいくつかの設定データが保存されるようになっている。ユーザー名や誕生日、タッチ位置補正、ソフトの起動方法などのほか、上記のWi-Fiの設定も本体に保存され、一度設定すれば他のソフトを使った際も再設定の必要なく接続ができるようになる。ソフトによっては、ユーザー名や誕生日などの設定もゲーム内で活用される。
パワーマネジメント機能
本体の開閉に連動した省電力機能が用意されていて、電源ONの状態でも本体を閉じるとバックライトが消灯する。ABXYボタンの中央にセンサーがあり、スピーカーの磁気で開閉を検知している。
本体開閉はソフトからも感知できるので、それに合わせて動作を休止することも可能。ただし、バックライト消灯以外の対応はソフト側に任されており、非対応の(本体を閉じても動き続ける)ものもある。また、本体開閉の感知を省電力以外の目的に用いるソフトも存在する。
また、ソフトによってはプレイ中でもバックライトの消灯が可能。
ダブルスロット
DS専用ソフトとゲームボーイアドバンス(GBA)専用ソフトの2つのスロットがある。タイトルによってはGBA用ソフトが挿入されていることを認識して、DS用ソフト内のROMに記憶された特定のデータが使用できたり、DSソフトとGBAソフトとの間でデータのやりとりをしたりすることができる。
なお、GBA用スロットに挿入するDS専用の周辺機器も存在する。データ追加やメモリ拡張のほか、『オシャレ魔女 ラブandベリー DSコレクション』のカードリーダーや、『ニンテンドーDSブラウザー』の拡張カートリッジのような、プレイに不可欠な周辺機器がソフトに付属している場合もある。
DSでGBA用のソフトをプレイする際、上下どちらの画面に表示するかを選ぶことができる。GBA専用ソフトのスロットはゲームボーイアドバンスSP同様プレイヤーから見て本体手前側にあるため、『コロコロパズル ハッピィパネッチュ!』では特定のコマンド[1]によりゲームボーイアドバンスSP用の設定にしておく必要がある。また、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』ではダブルスロット機能を使ってゲームボーイアドバンス用ポケットモンスターシリーズ(『ルビー・サファイア・エメラルド』・『ファイアレッド・リーフグリーン』)から『ダイヤモンド・パール』にポケットモンスターを送ることも出来る。
[編集] 仕様
CPU:ARM946E-S 67MHz(メイン) + ARM7TDMI 33MHz(サブ ゲームボーイアドバンス向けソフトとの互換にも用いられる)
メモリ:4MB
VRAM:656KB
画面:3インチ(対角)半透過反射型バックライト付きTFTカラー液晶ディスプレイ × 2枚
解像度:256×192、26万色表示
下画面に抵抗膜方式透明アナログタッチパネル付
ROM:メガチップス社製の独自規格フラッシュメモリ。1Gビット(128Mバイト)以上可能。
3D描画:120,000ポリゴン/秒
2D描画:30,000,000ドット/秒
入力:十字キー+6ボタン(A/B/X/Y/L/R)+START/SELECTボタン+タッチスクリーン+マイク(音声入力用)
通信機能:IEEE 802.11(Wi-Fi)対応および任天堂独自プロトコルに対応
無線通信による1カートリッジ対戦プレイ可能
内蔵ソフトピクトチャット使用で最大16台のDS間で文字や絵をワイヤレスでやり取りすることが可能
ワイヤレスLAN接続ポイントへ接続することによりネットワーク通信も可能。
電源:内蔵リチウムイオンバッテリー(3.7V/850mAh)、付属ACアダプタ(ゲームボーイアドバンスSP付属のACアダプタも使用可能)、パワーマネジメント機能搭載(DS用ソフト使用時のみ)
サウンド:ステレオスピーカー内蔵
ソフトによりバーチャルサラウンド可能
サイズ:84.7×148.7×28.9mm
重量:約275g
[編集] ゲームボーイシリーズとの関連
DSはゲームボーイアドバンス(以下GBA)の「後継機」ではなく、ニンテンドーゲームキューブ、GBAに次ぐ、任天堂の第3の柱をうたい、全く一から開発され、系図でも完全に一から立ち上がった全く新しいゲーム機である。
だがDSが瞬く間に普及し、DSの後に発売されたゲームボーイシリーズ最新機種ゲームボーイミクロの売り上げも伸びず、任天堂を含む多くのメーカーはDSに注力する結果となった。また、2006年のE3において「GBAの後継機(新型ゲームボーイ)はしばらく無い」との発表がされている。その後、2006年11月30日発売の『ファイナルファンタジーVIアドバンス』以後、ゲームボーイシリーズの新作ソフトは発売されていない。結果的に、DSは実質上「新型ゲームボーイ」「GBAの後継機」のような形となり、海外販売においてもGBAからDSへユーザーをシフトさせる旨を明確にしている。
また『MOTHER3』『リズム天国』等、末期のGBA用ソフトの店頭POP等では、DSでも使用可能であることが表記されていたり、CMなどでも該当ソフトをDSでプレイしているシーンを挿入し、DSでもプレイ可能であることを強調していたが、これらが発売された時点でゲームボーイの市場規模は相当DSに移行してしまっており、『MOTHER3』が累計40万本以上を販売する最後のヒット作になって以降は、任天堂も積極的にプロモーションを展開した『リズム天国』が25万本にとどまるなど、ゲームボーイシリーズの市場は急速に縮小した。現在、任天堂の携帯型ゲーム機市場は完全にDSに一本化されている。
[編集] 売り上げ
独自のユーザーインターフェース・機能を利用した、ゲームに無関心だった層への幅広い普及として『Touch! Generations』という一連のシリーズを発売している。
その理由としては、2004年までのテレビゲーム業界では、特に映像表現に関わるハードウェア技術の発達に伴って映画的表現の傾向が強まる等全体的にゲームが画一的、マンネリ化状態に陥っており、ゲーム人口も減少傾向にあった。ニンテンドーDSはその傾向に歯止めをかけ、タッチスクリーン、音声認識などの斬新な操作方法でゲーム人口の拡大を進め、新たな層の獲得にも成功した。さらに、任天堂は単なるゲーム機ではなく「所有者の生活を豊かにするマシン」を目指すと述べている[2]。
かつてはマスコミでテレビゲームのマイナス面が取りざたされていた。しかし、ニンテンドーDSから任天堂が進めたゲーム人口拡大によって、今ではニンテンドーDSが教育や教材に活用されたり、据え置き機ゲーム機Wiiの成功にも影響を与えた。また、人々のゲームに対するネガティブなイメージも緩和されるなど、DSが果たした役割は大きい。2008年2月現在の国内累計販売台数は2,200万台超に達する。
これより専用ソフトも『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』をはじめ実用系が充実している。さらに中学生用教材『得点力学習DS』のベネッセコーポレーションや、「初音ミク」のゲームデビューにDS専用ソフト『13歳のハローワークDS』を選んだクリプトン・フューチャー・メディアなど、他業界他業種から思いがけない形でDSに新規参入したり、事業展開する動きも活発である。2008年現在、携帯型・据え置き型含めたゲーム機で、国内最大プラットフォームになっている。
[編集] 2005年
日本での売り上げは2005年4月中期までに200万台を突破するという順調な滑り出しを見せた。米国では発売後1ヶ月で100万台を出荷、2004年12月末時点で日米の累計は280万台となった。
2005年11月23日、「ニンテンドーWi-Fiコネクション」第一弾『おいでよ どうぶつの森』が日本で発売。
祝日発売だったこともあり、2日で35万本を売り上げ、本体の売り上げも前週の6万台から16万台にまで押し上げる大ヒットとなった。その後『おいでよ どうぶつの森』は234万本売り上げ、2005年度ゲームソフト販売数トップとなった。
2006年の時点で出荷数は300万本を突破し、1994年の『スーパードンキーコング』以降、ドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、ポケットモンスターシリーズ以外のタイトルで久々の300万本突破を達成した。同年7月には実売で300万本を突破。前記の3シリーズ以外では『テトリス』以来の実売300万本突破タイトルとなった。
2005年12月8日、第2弾『マリオカートDS』が日本で発売され、平日にも関わらず初日で16万本を売り上げる大ヒットとなり、DSの売り上げを週販約29万台まで押し上げることになった。
2005年12月26日、任天堂は「ニンテンドーDS Touch!Generations新作ソフト記者発表会」を行い、その中で日本でのDS販売台数が500万台を突破したと発表した。さらに『nintendogs』『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』『やわらかあたま塾』『おいでよ どうぶつの森』『マリオカートDS』の5本が共に100万本を越える販売本数に達したとも発表した。
これは14ヶ月強のゲームボーイアドバンス、17ヶ月のプレイステーション2(PS2)を抜いて史上最速の500万台突破である。
2005年12月末時点で、日本での出荷台数は544万台を突破した。
全世界における販売台数は2005年末時点で実売ベース1300万台に達した。特に2005年末から2006年始にかけて、日本では、クリスマス・お年玉商戦の好調を反映して品切れする店舗が続出し、12月の第4週と1月の第1週の間に100万台の売り上げを記録。これらは世界的に見ても驚異的なハイペースで、ゲーム機史上空前の大ヒットとなっている。
2005年度、日本における実販売数は432万台(エンターブレイン調べ)となっている。
[編集] 2006年
2006年2月のカンファレンスで、日本での販売台数が600万台を突破し、ミリオンセラータイトルが7本になったと発表。
3月2日の日本におけるDS Lite発売に際しては、前日深夜から行列に並ぶ人が出るなど客が殺到しニュースにもなった。DS自体の品不足が響き、数をそろえられない店や入荷自体が出来ない店、便乗値上げをして販売する店や大量に入手してインターネットオークションなどに出品し荒稼ぎする者などが続出した。
この事態を重く見た任天堂はウェブサイトに「3月分のDSの出荷量を20万台、DS Liteの出荷量を45万台、計65万台とする」という告知を行い顧客の品薄への理解を求め、さらに本体と同時購入が予想される『Touch! Generations』シリーズの一部を4月下旬まで延期して需要の分散を狙う処置を執った。
4月中に出荷したDS Liteの台数は80万台、その後はさらに出荷台数を上げている。なお、北米では6月に発売された。
DS Lite発売後も、従来型のDSは並行して販売される予定となっていたが、慢性的な日本国内での品不足および、北米・欧州などでもDS Liteの発売が始まったことも有り、生産ラインのほとんどはDS Liteにシフトされ、従来のDSの出荷台数は大幅に減少した。そして2006年夏ごろから従来型のDSの生産は行われていない。
任天堂の予想を上回る勢いの販売数で、2006年6月時点で日本で900万台を突破。7月末、発売後20ヶ月で日本実売数1000万台を突破した。これはGBAの30ヶ月、PS2の32ヶ月を大幅に上回り、同国のゲーム機史上最短記録である。
2006年8月末には、DS Liteの実売数が、2004年12月12日に発売されたPSPの実売数を、発売後26週で上回った。
2006年9月28日に日本で発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は、発売4日で150万本を突破し、DSソフト史上最速のミリオン越えを達成した[3]これはDS本体へのさらなる需要増加要因となった。
メディアクリエイトによると、プレイステーション3の発売週には、PS3が81,639台に対してDSが148,174台販売したとされ、次世代据え置きハードにも週間販売数で勝り、一部で話題となった。これはPS3の生産数自体が少なかったことも原因ではあるが、それでもDS人気の安定した強さを示した結果といえる。
2006年12月、スクウェア・エニックスはドラゴンクエストシリーズのナンバリングタイトル作品『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』を、DS対応で発売すると発表。同社は同シリーズを「最も普及しているハードで出す」とコメントしており、従来据え置き機でしか発売されてこなかったビッグタイトルを携帯機で発表したことは、DS人気の高さと、携帯型が据え置き型以上に普及していることを示している。
「日経トレンディ」が選ぶ "2006年ヒット商品ベスト30" の1位にDS Liteおよび鍛脳ゲームが選ばれ、新聞・テレビ等各メディアでも取り上げられた。
2006年度の日本での販売台数は930万台(エンターブレイン調べ)と、Wiiやプレイステーション3が発売されたにもかかわらず、まったく勢いは衰えない。
[編集] 2007年
『nintendogs』の売り上げが全世界で1000万本を突破し、全世界でDSブームが起こっていることを証明した。
エンターブレインは3月2日、DSの日本での販売台数が1500万台を突破したことを発表した。発売から115週での達成はPS2の発売220週目の約2倍のペースで、改めて好調ぶりが浮き彫りとなった。
129週で日本での販売台数が1,700万台を突破をしたことが明らかになった[4]。
前年の年末商戦から生産体制を月産160万台から過去に例のない月産250万台に引き上げ現在も維持しているが、それでもこの時点の需要に追いついていない[5]。
4月から6月までの3ヶ月間の販売台数は698万台に及んだ(平成20年3月期 第1四半期財務・業績の概要)。
9月までの世界累計販売台数が5,364万台と、5,000万台を突破したことが明らかになった[6]。品薄状態は徐々に解消に向かいつつある。
日本での販売台数が累計2,000万台突破したことが明らかになった[7]。
[編集] 2008年
エンターブレインの1月7日の発表によれば、2007年11月下旬から12月までの約1ヶ月間のDS Liteの販売台数は100万台を突破、旧型DSを合わせた日本での累計販売台数が2,110万台となった。これは同時点でのプレイステーション2の累計販売台数2,106万台を上回っており、日本ではDSが史上最も売れたゲーム機となった。なお、任天堂の2008年3月期の決算短信によれば、世界累計で7,060万台を販売している。
『マリオカートDS』、『おいでよ どうぶつの森』、『New スーパーマリオブラザーズ』など、発売から1年以上の月日が経過しているにも関わらず、売り上げ本数を着実に伸ばしているソフトも数多く見られる。
2008年になってから本体の販売台数がやや鈍化し、週間販売台数がプレイステーション・ポータブルを下回ることも多くなっており、新しい一手が必要とされているが、ドラゴンクエストIX 星空の守り人の2008年中の発売があれば取り戻されると思われる(ただしシリーズ物を追いかけてるのはコアなゲームユーザーが多い為本体の伸びは読めない)。
[編集] 日本国内で100万本以上を販売したソフト
[編集] 任天堂タイトル
さわるメイド イン ワリオ
スーパーマリオ64DS
nintendogs
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング - 300万本超
やわらかあたま塾
おいでよ どうぶつの森- 400万本超
マリオカートDS - 300万本超
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング - 400万本超
英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け - 200万本超
テトリスDS
New スーパーマリオブラザーズ - 500万本超
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール - 任天堂・ポケモン 500万本超(「ダイヤモンド」300万本、「パール」250万本)
監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS
星のカービィ 参上! ドロッチェ団
ヨッシーアイランドDS
ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊 - 任天堂・ポケモン
マリオパーティDS
[編集] サードパーティタイトル
たまごっちのプチプチおみせっち - バンダイ
ファイナルファンタジーIII - スクウェア・エニックス
オシャレ魔女♥ラブandベリー〜DSコレクション〜 - セガ
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー - スクウェア・エニックス
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち - スクウェア・エニックス
[編集] 周辺機器
以下のリストはニンテンドーDS専用として任天堂から発売されている物。
その他、ゲームボーイアドバンスSP用周辺機器も、GBアドバンススロットや充電端子に接続するものは使用可能。
型番 名称 備考
NTR-002 ACアダプタ[8] 本体同梱。GBASPにも使用可能で、現在発売されているパッケージにはゲームボーイアドバンスSPのロゴも入っている。
店頭での販売も行っており、希望小売価格は税込み1500円。不具合についての情報はこちら。
NTR-003 バッテリーパック[8] 本体同梱のほか、任天堂ウェブサイトからも購入できる。
形状が異なるためGBASPやDS Liteには使えない。
NTR-004 タッチペン[9] 本体同梱のほか、任天堂ウェブサイトや一般のゲームショップで購入できる。
NTR-005 DSカード カードのみの販売はない。
DVDなどと違いリージョンが設定されておらず、世界共通で使用可能。
NTR-006 DSカードケース ソフトに付属。DVDケースと同じような形状、素材。縦横の長さは一般的な12cmCDのケースと同じ。厚さはCDケース2枚分。
NTR-008 DS振動カートリッジ[9] 「Metroid Prime Pinball」に同梱。
任天堂ウェブサイトにてオンライン販売。
NTR-009 タッチストラップ DS本体のみ同梱。指にはめて使うことで、液晶を汚すことなく、指先をタッチペンの代わりとして使うことが出来る。
一部のゲームではこちらの使用を推奨されることがある。また、落下防止にも活用できる。
NTR-010 ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ 無線LAN環境が無い家庭で、ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続をするための機器。DSではなくWindows XP、Windows VistaパソコンのUSB端子に接続する。ADSLなどのブロードバンド環境が必要。
一部大手量販店、任天堂ホームページ、その他インターネット上の通販サイトからのみ購入可能。任天堂ホームページで購入の場合、価格は税込み3500円(送料別)。
NTR-011 DSメモリー拡張カートリッジ[9] ニンテンドーDSブラウザーに同梱(必須)。2006年7月現在、単体販売はされておらず、また同ブラウザ以外の対応ソフトもない。
NTR-012 スライドコントローラ 『スライドアドベンチャー マグキッド』に同梱。GBAスロットに接続、光学式マウスと同様に机上などに置きスライドさせて操作する。振動機能もあるが、振動カートリッジ対応ソフトで使っても反応しない。
NTR-014 顔認識カートリッジ
フェイスニングスキャン 『フェイスニングで表情豊かに印象アップ 大人のDS顔トレーニング』に同梱。GBAスロットに接続する。DSで使用すると全体が本体内に収まるが、カメラ部分を引き出すことが可能。
NTR-015 DSクリーナー DSカード端子をクリーニングするための道具。
「ニンテンドーDSシリーズ専用 クリーナーセット」に同梱。
NTR-016 ワンセグ受信アダプタ DSテレビ DSおよびDS Liteでワンセグ放送が見られる。DSテレビ本体の他、DSテレビ専用カバー、DSテレビ専用外部アンテナが同梱される。
任天堂ホームページのオンライン販売のみで2007年11月20日に発売開始。価格は税込6,800円(送料無料)。
NTR-017 DSテレビ専用カバー DSテレビに付属。取り外して収納する際に用いる。
NTR-019 イヤホンマイク ボイスチャット用。ボイスチャット以外の音声認識機能では正常に作動しない場合もある。
NTR-020 クリーナーケース DSクリーナーとGBAクリーナーを収納することができる。
「ニンテンドーDSシリーズ専用 クリーナーセット」に同梱。
NTR-022 マグネットスタンド マグネット付きのスタンド。GBAコネクタを用いて固定する。
DS・DS Liteのいずれでも使用可能。
NTR-024 ひも付きタッチペン マグネットスタンド付属のタッチペン。
NTR-025 DSテレビ専用外部アンテナ DSテレビに付属。受信感度を向上させる。窓ガラスなどに固定するための吸盤付き。
NTR-028 スタンド(ベース) 『フェイスニングで表情豊かに印象アップ 大人のDS顔トレーニング』に同梱。DS本体を置く他、波状の段差にタッチペンを置くためにも使用する。
NTR-029 スタンド(パネル) 同上。DS本体を立て掛ける部分。
[編集] バリエーション
本体のみの販売の他、DS Lite本体に独自のマーキングがされているものなどゲームソフトに本体同梱限定版が存在するものもある。
[編集] オリジナルカラー
プラチナシルバー(2004年12月2日-)
グラファイトブラック(2005年3月24日-)
ピュアホワイト(2005年3月24日-)
ターコイズブルー(2005年4月21日-)
キャンディピンク(2005年4月21日-)
レッド(2005年8月8日-2006年1月)
同日発売のソフト『ジャンプスーパースターズ』のイメージ色とされ、発売は期間限定だった。
[編集] 限定モデル
ポケパークバージョン(ポケパークオリジナル・2005年5月1日-9月25日)
ミュウエディション(ポケモンセンターオリジナル・2005年7月8日-)
トイザらスゴールド(トイザらスオリジナル・2005年11月16日-)
[編集] キャンペーン限定モデル
ペプシオリジナルデザイン(ペプシキャンペーンプレゼント キャリングケース・ヘッドホン付属)
ドラDS(『ドラえもん のび太の恐竜2006』 DSキャンペーンプレゼント)
[編集] 日本未発売カラー
エレクトリックブルー(2005年6月12日-)
日本ではゲームセンターのプライズ(景品)でたびたび出回っている。
ホットロッドレッド(2007年8月20日-)
赤×シルバーのツートン。アメリカとカナダで、北米版マリオカート、カスタムリストストラップ、デコレーションシール付属のパックで限定発売された。
[編集] 時雨殿なび
小倉百人一首のテーマパーク「時雨殿」で、ニンテンドーDSからボタン、カートリッジ・DSカードスロット、その他の端子を取り除いた端末「時雨殿なび」が利用されている。
[編集] ソフトウェア
詳細はCategory:ニンテンドーDS用ソフト、ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧をそれぞれ参照
[編集] 同時発売ソフト
[編集] 任天堂タイトル
ピクトチャット(ニンテンドーDS本体に内蔵)
さわるメイド イン ワリオ
スーパーマリオ64DS
ポケモンダッシュ
大合奏!バンドブラザーズ
直感ヒトフデ
[編集] サードパーティタイトル
ZOO KEEPER
きみのためなら死ねる
ザ・アーブズ シムズ イン ザ シティ
ミスタードリラードリルスピリッツ
研修医 天堂独太
cool104 JOKER & SETLINE
麻雀大会
[編集] その他
[編集] 本体の強度
歴代の任天堂のゲーム機同様、ゲーム機としては非常に頑丈である。ニール・ミューラーはエベレスト山頂に持っていった電子機器の内、3つのMP3プレイヤーとパソコン、CBラジオは壊れたが、DSは壊れなかったと報告した。またルー・マイヤーズ達は4人でスカイダイビングをしながらワイヤレス対戦を行っている間DSが完動したという。ただし、DS Liteについてはヒンジが割れやすい設計だったことを任天堂が認め、問題が発生した場合無償交換を行っている。
[編集] ユーザー分布
テクモの2007年春のプレスカンファレンスでの発表によると、DSのユーザー分布は、低年齢層が15%、未成年層が25%、成年層が30%、そして中高年層が30%とのこと[10]。
[編集] プロモーション
発売初期の宇多田ヒカルをはじめ、加藤ローサ、ユースケ・サンタマリア、ナインティナイン、松嶋菜々子などの有名人や一般人が出演しDSで遊ぶ様子を撮った広告・CMをはじめ、女性ファッション誌や中高年向け雑誌・新聞などに広告を載せたり、渋谷などでの街頭プロモーションの展開を行った。発売時のイメージキャラクターには宇多田ヒカル(Utada)が起用され、2005年春頃までCMやカタログなどのプロモーションに出演した他、クラブニンテンドー会員限定『テトリスDS』対戦イベントにも出場している。
[編集] 学校教材としての利用
京都府八幡市立男山東中学校では、DSを使い英単語の学習を始める時間を設け取り組みが開始された。その結果、英語の語彙数が4割増になるという効果を挙げている[11]。
杉並区立和田中学校では気軽に勉強ができるとしてゲーム機を採用し、DSを使った入学前授業を実施している[12]。
[編集] ACアダプターの一部リコール
2006年1月-6月出荷のニンテンドーDS用および同年7月-10月出荷のニンテンドーDS Lite用のACアダプターの一部に不具合があることが、2006年12月15日に報道された。該当するACアダプターを使用し続けるとDS本体が故障する可能性があり、稀に過熱によりやけどや発煙の危険性があるとして、任天堂は同日、DSのアダプターを8万個、DS Lite用のアダプターを12万個、合計20万個のACアダプターをリコールすると発表した。
リコール対象は長野日本無線で製造された物で、ACアダプターのプラグ側の警告文(英語とフランス語の二ヶ国語)の右下に「JRC」という刻印が入っており、不具合の無いACアダプターと容易に見分けることが可能。なお、「M」、または「ZEBRA」の刻印のあるACアダプターは交換対象ではない。
任天堂の発表によると、「故障により修理依頼のあったDSを調査したところ、この不具合が発見された」とのこと[13]。交換の申し込みは平日は9時から21時まで、土・日・祝日が9時から17時までとなっている。
[編集] トロイの木馬
2005年10月12日に、非商用ソフトが動作するように改造されたDS上でメモリエリアを書き換えて再起動できないようにしてしまうトロイの木馬が発見された。このトロイの木馬は、トロイを含んだROMイメージをPC経由でフラッシュカートリッジに書き込み、DS上で実行した場合にのみ起こるものであり、通常の利用方法を守れば影響を受けることは無い。
[編集] 液晶パネル カルテルの疑い
2008年2月28日に、液晶パネルを製造しているシャープと日立ディスプレイズ両社が独占禁止法(価格カルテル)の疑いで公正取引委員会が立ち入り調査をした[14]。発覚後に両社は、「3ヶ月(という異例の短期間)ごとに合いみつ(価格コンペ)を行い、部材メーカーの利益を損なっていた」と任天堂に反論している[15]。
[編集] 関連項目
ニンテンドーDS Lite
ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧
Category:ニンテンドーDS用ソフト
ニンテンドーDSブラウザー
DS振動カートリッジ
ワンセグ受信アダプタ DSテレビ
ニンテンドーWi-Fiコネクション
ニンテンドーWi-Fiステーション
DSステーション
任天堂
Wii
クラブニンテンドー
R4 DS
[編集] 脚注
[ヘルプ]^ 「「コロコロパズル ハッピィパネッチュ!」について」 任天堂。2008年1月20日閲覧
^ 「2007年10月26日 (金) 経営方針説明会・中間決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文」 任天堂
^ 「DS『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の販売本数が早くも150万本突破!」 eg、2006年10月。
^ 毎日新聞 2007年6月6日記事。
^ 東京新聞 2007年7月3日記事。
^ "ゲーム2強明暗 ソニー苦境鮮明に" ITmedia: 2007-10-26. 2007年10月26日閲覧.
^ 毎日新聞 2007年10月26日記事。
^ a b DS Liteでは使用不可。
^ a b c DS Liteでも使用可能だがサイズが違うなどの問題がある。
^ 「テクモプレスカンファレンス2007Spring」 GAME Watch(インプレス社)。
^ ニンテンドーDS、中学教材に活用
^ 杉並区立和田中学校、DSで算数復習
^ 「「ニンテンドーDS」および「ニンテンドーDS Lite」専用ACアダプタの一部不良発生についてのお詫びとお願い」 任天堂、2006年12月15日。
^ DS液晶でカルテル疑い 公取委、シャープと日立に立ち入り
^ 2008年2月29日付新聞各紙、またデジタルマガジン






















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